Ключевые факты
- Подразделение Reality Labs Meta насчитывает около 15 000 сотрудников, что делает его крупнейшей VR-командой в мире.
- Недавние сокращения составляют примерно 10–15% от общего числа сотрудников подразделения, по данным отчетов.
- Палмер Лакки описал увольнения как «нормальную ротацию за шесть месяцев, сконцентрированную за 60 дней», а не как стратегический отход.
- Сокращения в основном затронули студии разработки первого партнера, которые создавали VR-игры собственными силами.
- Лакки утверждал, что внутренние студии Meta «вытесняли» сторонних разработчиков нереалистичными бюджетами.
- Основатель Oculus заявил, что изначально компания ставила целью «не быть Nintendo» в своей экосистемной стратегии.
Краткое содержание
Недавнее решение Meta сократить более тысячи рабочих мест в своем подразделении Reality Labs вызвало шок в технологической индустрии. Критики немедленно интерпретировали этот шаг как сигнал о том, что компания тихо отступает от своей амбициозной стратегии метавселенной. Однако видный голос из прошлого индустрии выступил с иной интерпретацией.
Палмер Лакки, основатель Oculus, утверждает, что эти увольнения — не катастрофа. Вместо этого он рассматривает их как необходимую корректировку проблемы, которая годами тихо подрывала экосистему виртуальной реальности. Его анализ предполагает стратегический поворот, а не стратегический отход.
Масштаб vs. отход
В серии постов на X Лакки напрямую обратился к повествованию о том, что Meta отказывается от VR. Он подчеркнул, что, несмотря на сокращения, Meta по-прежнему сохраняет крупнейшую VR-команду в мире. Количество сотрудников компании в этом секторе продолжает превосходить конкурентов примерно на порядок.
Лакки представил масштаб сокращений в уникальном контексте. Вместо удара по существованию подразделения он описал уменьшение как «нормальную ротацию за шесть месяцев, сконцентрированную за 60 дней». Эта перспектива предполагает, что реструктуризация является стандартным операционным изменением, а не фундаментальным сдвигом в стратегии.
Сокращения, по данным отчетов, затронули примерно 10–15% из 15 000 сотрудников подразделения. Хотя это значительная цифра, комментарии Лакки подразумевают, что оставшейся инфраструктуры более чем достаточно для продолжения основной разработки. Фокус, по его словам, смещается с количества персонала на качество и направленность их работы.
«Meta сильно субсидировала собственных (деньгами, маркетингом, размещением и т.д.) за счет прогресса в основных технологиях и стабильности платформы — это не имеет смысла».
— Палмер Лакки, основатель Oculus
Проблема экосистемы
Суть аргумента Лакки заключается в том, куда попали сокращения. Он утверждает, что большинство устраненных ролей были связаны с контентом первого партнера — в частности, со студиями Meta, строящими VR-игры собственными силами. По словам Лакки, эти команды стали растущей обузой для всей индустрии.
Проблема заключалась в конкуренции. Лакки объяснил, что сторонние разработчики, даже те, которые были эффективны и хорошо управлялись, не могли конкурировать с внутренними командами Meta. Эти внутренние студии поддерживались бюджетами, которые значительно превышали то, что рынок мог реалистично вернуть, создавая неравные условия.
«Meta сильно субсидировала собственных (деньгами, маркетингом, размещением и т.д.) за счет прогресса в основных технологиях и стабильности платформы — это не имеет смысла».
Ирония, как отмечал Лакки, заключалась в том, что успех этих внутренних студий на самом деле усугублял проблему. Поскольку команды создавали высококачественные игры с сильными отзывами, они отвлекали внимание и продажи от независимых авторов. Этот успех непреднамеренно душил ту самую экосистему, в которой Meta нуждается для долгосрочного существования VR.
Возврат к истокам
Лакки представил реструктуризацию как возврат к первоначальной философии Oculus. Он вспомнил внутреннюю цель «не быть Nintendo», имея в виду закрытую экосистему гиганта консолей, доминируемую играми первого партнера. Видение всегда заключалось в построении открытой платформы, на которой другие могли бы получать прибыль.
В условиях ограниченного капитала Лакки считает, что ресурсы Meta лучше направить на основные технологии и стабильность платформы. Отказавшись от прямой конкуренции со своими разработчиками, компания может сосредоточиться на фундаментальных элементах, которые делают VR работоспособной для всех.
Признавая человеческую цену увольнений, Лакки настаивал, что это решение в конечном итоге положительно скажется на долговечности индустрии. Он выразил симпатию пострадавшим, но подчеркнул, что сокращение контента первого партнера — «хорошо для долгосрочного здоровья индустрии», даже если переход будет трудным.
Взгляд в будущее
Дебаты о VR-стратегии Meta подчеркивают напряжение между построением закрытой экосистемы и развитием открытой. Анализ Палмера Лакки предлагает убедительную контрповествование роковым предсказаниям после увольнений. Убрав тяжелое бремя субсидированной внутренней конкуренции, Meta может расчистить путь для процветания независимых разработчиков.
В конечном счете этот шаг проверяет теорию о том, что платформа сильнее всего, когда ее создатели свободно конкурируют на равных условиях. Инвесторы и наблюдатели за индустрией будут пристально следить за тем, возродит ли этот сдвиг в сторону стабильности ядра и поддержки экосистемы инновации в сфере VR.
«Люди укажут, что эти команды проделали потрясающую работу и получили отличные отзывы от критиков и клиентов — да, и, как бы это ни было неправильно, это делает проблему еще хуже!»
— Палмер Лакки, основатель Oculus
«Внутри, как он сказал, компания ставила целью «не быть Nintendo» — избегая закрытой модели, доминируемой первым партнером, в пользу построения экосистемы, от которой другие могли бы получать прибыль».
— Палмер Лакки, основатель Oculus
«Сокращение контента первого партнера в конечном счете «хорошо для долгосрочного здоровья индустрии», даже если это дискомфортно в краткосрочной перспективе».
— Палмер Лакки, основатель Oculus
Часто задаваемые вопросы
Почему Палмер Лакки сказал, что увольнения в Meta — не катастрофа?
Лакки утверждает, что увольнения затронули раздутые студии разработки первого партнера, а не команды основных технологий. Он считает, что это исправляет дисбаланс экосистемы, при котором внутренние студии Meta вытесняли независимых разработчиков, что необходимо для долгосрочного здоровья индустрии.
Сколько рабочих мест было сокращено в Reality Labs Meta?
По данным отчетов, было затронуто примерно 10–15% из 15 000 сотрудников подразделения. Лакки охарактеризовал этот объем как «нормальную ротацию за шесть месяцев, сконцентрированную за 60 дней».
В чем заключалась проблема с внутренними VR-студиями Meta?
По словам Лакки, эти студии сильно субсидировались деньгами, маркетингом и размещением, создавая несправедливое преимущество перед сторонними разработчиками. Даже когда эти игры были успешными, они отвлекали продажи от независимых авторов, вредя всей экосистеме.
Какова новая стратегия Meta для VR?
Реструктуризация знаменует возврат к первоначальной философии Oculus — построению открытой экосистемы, а не закрытой модели, доминируемой первым партнером, как у Nintendo. Ожидается, что Meta перенаправит ресурсы на прогресс в основных технологиях и стабильность платформы.










