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Histoires loufoques de test de jeux vidéo racontées par des pros du QA
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Histoires loufoques de test de jeux vidéo racontées par des pros du QA

6 janvier 2026•7 min de lecture•1 268 words
Wacky Video Game Testing Stories from QA Pros
Wacky Video Game Testing Stories from QA Pros
📋

Points Clés

  • Petr Nohejl est programmeur DevOps pour Warhorse Studios.
  • La Games Industry Conference (GIC) a eu lieu à Poznań, en Grande-Pologne.
  • Nohejl a parlé de l'utilisation de tests de rotation pour déboguer Kingdom Come: Deliverance II.
  • Des professionnels du QA ont partagé des histoires sur des jeux comme Overwatch, Anno 2070 et The Outer Worlds 2.

Résumé Rapide

Une présentation par Petr Nohejl, programmeur DevOps pour Warhorse Studios, a inspiré une collection d'histoires de test de jeux inhabituelles. La conférence s'est tenue à la Games Industry Conference (GIC) à Poznań, en Grande-Pologne. Nohejl a discuté des défis du débogage de Kingdom Come: Deliverance II, mentionnant spécifiquement l'utilisation de simples tests de rotation pour vérifier la stabilité du jeu.

À la suite de cette présentation, une demande a été faite aux professionnels de l'Assurance Qualité (QA) de soumettre leurs histoires de test les plus ridicules. La réponse a fourni une variété d'anecdotes couvrant des titres majeurs et des jeux indépendants. Ces histoires révèlent les méthodes créatives et parfois fastidieuses utilisées pour identifier les bugs et assurer la qualité.

L'Origine : Tourner et Déboguer

La collection d'histoires a commencé après une conférence à la Games Industry Conference (GIC). Petr Nohejl de Warhorse Studios a parlé de l'aspect technique du développement de jeux, spécifiquement concernant Kingdom Come: Deliverance II. Il a détaillé le processus de mise en place de scénarios répétables pour les tests automatisés.

Un exemple spécifique impliquait des tests de rotation. Nohejl a expliqué que l'équipe fait apparaître le joueur et le force à tourner sur place. Ce processus est répété à des milliers d'endroits sur la carte du jeu pour charger les actifs et vérifier les plantages. Une carte thermique est ensuite générée à partir des données. Bien que ce soit une procédure standard, souvent ennuyeuse pour les professionnels du QA, cela a inspiré une discussion plus large sur le "côté absurde" des tests de jeux.

Glitches d'armes et Héros personnalisés

Nombreuses des histoires soumises impliquaient le test d'armes et de capacités de personnages. Ben Kosmina a raconté un plantage persistant dans Unreal II pour Xbox. Il a déclaré : "En testant Unreal II pour Xbox, si nous inclinions notre arme de 45 degrés vers le haut et tirions avec le fusil d'assaut sur le pilier du pont en marchant dessus, le jeu plantait systématiquement. Nous avons testé ce stupide pont pendant des semaines."

Dans Overwatch, les testeurs devaient s'assurer que le tir sur différentes surfaces produisait les effets audio et visuels corrects. Andrew Buczacki a créé un héros de test personnalisé pour rationaliser ce processus. Il a modifié Widowmaker pour avoir des capacités de tir rapide et une vitesse de déplacement accrue. Buczacki a noté : "Ensuite, j'ai procédé à une course méthodique sur chaque carte en tirant sur chaque surface matérielle unique pour m'assurer qu'elles faisaient les bons bruits."

Conseils de classification et NPCs de débogage

Les tests impliquent souvent des exigences spécifiques pour les conseils de classification régionaux. Ruairí Rodinson, directeur de studio chez Rho Labyrinths, a décrit les tests pour le conseil de classification USK sur Anno 2070. Il a dit : "[Sur] Anno 2070, j'ai dû faire une série de tests et de vidéos pour le conseil de classification USK. J'ai passé plusieurs jours à faire tomber des bombes nucléaires encore et encore, en zoomant sur les petites personnes pour montrer que ce n'était pas graphique. J'ai eu un dossier entier de vidéos et d'images d'une mère avec une poussette encaissant une bombe nucléaire directe sous différents angles."

D'autres histoires ont mis en lumière l'utilisation d'actifs de remplacement. Elizabeth Zelle a mentionné un NPC de débogage sur Saints Row nommé Skinballs. Elle a expliqué : "Sur Saints Row, nous avions un NPC de débogage nommé Skinballs (lol) qui était littéralement juste quatre sphères enveloppées dans différentes nuances de texture de peau afin que nous puissions tester l'éclairage pour différentes teintes de peau pendant le développement…"

Problèmes de Physique et de Collision

La physique et la détection de collision entraînent souvent des exigences de test étranges. Aleksander Gozdzicki, testeur FQA chez QLOC, a enquêté sur un problème de collision avec un NPC urinant dans The Outer Worlds 2. Il pensait initialement que le mur invisible était intentionnel, mais a découvert plus tard que c'était un bug. Il a rapporté : "J'ai dûment signalé la collision excessive sur le sujet mentalement rafraîchi et maintenant l'Utilisateur peut le regarder faire ses affaires de près en toute paix."

Tim Aidley a partagé une solution créative pour tester le code Kinect. Pour simuler différents types de corps, il a dû modifier ses vêtements. Il a rappelé : "J'avais du code censé détecter quelqu'un faisant des mouvements de guitare aérienne, et j'ai dû fourrer mon sweat à capuche dans mon T-shirt pour vérifier que cela fonctionnerait avec des femmes enceintes."

"En testant Unreal II pour Xbox, si nous inclinions notre arme de 45 degrés vers le haut et tirions avec le fusil d'assaut sur le pilier du pont en marchant dessus, le jeu plantait systématiquement. Nous avons testé ce stupide pont pendant des semaines."

— Ben Kosmina

"Ensuite, j'ai procédé à une course méthodique sur chaque carte en tirant sur chaque surface matérielle unique pour m'assurer qu'elles faisaient les bons bruits."

— Andrew Buczacki

"[Sur] Anno 2070, j'ai dû faire une série de tests et de vidéos pour le conseil de classification USK. J'ai passé plusieurs jours à faire tomber des bombes nucléaires encore et encore, en zoomant sur les petites personnes pour montrer que ce n'était pas graphique. J'ai eu un dossier entier de vidéos et d'images d'une mère avec une poussette encaissant une bombe nucléaire directe sous différents angles."

— Ruairí Rodinson, directeur de studio chez Rho Labyrinths

"J'ai dûment signalé la collision excessive sur le sujet mentalement rafraîchi et maintenant l'Utilisateur peut le regarder faire ses affaires de près en toute paix."

— Aleksander Gozdzicki, testeur FQA, QLOC, The Outer Worlds 2

"J'avais du code censé détecter quelqu'un faisant des mouvements de guitare aérienne, et j'ai dû fourrer mon sweat à capuche dans mon T-shirt pour vérifier que cela fonctionnerait avec des femmes enceintes."

— Tim Aidley

"Sur Saints Row, nous avions un NPC de débogage nommé Skinballs (lol) qui était littéralement juste quatre sphères enveloppées dans différentes nuances de texture de peau afin que nous puissions tester l'éclairage pour différentes teintes de peau pendant le développement…"

— Elizabeth Zelle
Points Clés : 1. Petr Nohejl est programmeur DevOps pour Warhorse Studios. 2. La Games Industry Conference (GIC) a eu lieu à Poznań, en Grande-Pologne. 3. Nohejl a parlé de l'utilisation de tests de rotation pour déboguer Kingdom Come: Deliverance II. 4. Des professionnels du QA ont partagé des histoires sur des jeux comme Overwatch, Anno 2070 et The Outer Worlds 2. FAQ : Q1 : Quel genre de tests les développeurs de jeux vidéo utilisent-ils ? A1 : Les développeurs utilisent divers tests, notamment des tests de rotation pour vérifier la stabilité, des héros personnalisés pour vérifier les matériaux de surface et des scénarios spécifiques pour tester la physique et la détection de collision. Q2 : Pourquoi les testeurs font-ils tomber des bombes nucléaires dans les jeux ? A2 : Les testeurs font parfois tomber des bombes nucléaires pour créer des séquences pour des conseils de classification comme l'USK, en s'assurant que le jeu répond aux normes de violence spécifiques sans être trop graphique.

Source originale

IGN

Publié à l'origine

6 janvier 2026 à 12:01

Cet article a été traité par l'IA pour améliorer la clarté, la traduction et la lisibilité. Nous renvoyons toujours à la source originale.

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