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Points Clés

  • Les ventes de consoles plafonnent à environ 250 millions d'unités par génération
  • La génération Wii a atteint près de 300 millions d'unités grâce aux acheteurs non traditionnels
  • VHS a vaincu Betamax grâce à une licence plus large et une accessibilité pour les fabricants
  • Sony, Microsoft et Nintendo s'appuient actuellement sur des titres exclusifs pour vendre du matériel

Résumé Rapide

L'ancien dirigeant de PlayStation Shawn Layden a proposé une restructuration fondamentale du marché du jeu sur console pour surmonter la stagnation des ventes de matériel. S'exprimant sur une chaîne YouTube, Layden a soutenu que l'industrie doit adopter un modèle de licence similaire au format VHS qui a vaincu Betamax dans les années 1980.

Le problème central est que les ventes de consoles plafonnent constamment autour de 250 millions d'unités par génération, quel que soit le chiffre d'affaires total de l'industrie du jeu. Layden pense que la solution réside dans la création d'un consortium de format de jeu universel qui permettrait à n'importe quel fabricant de construire du matériel compatible, mettant fin de facto à l'ère des exclusivités de plateforme et des verrous propriétaires.

Le Plafond de 250 Millions d'Unités

Le marché des consoles fait face à une barrière de croissance persistante qui est restée inchangée depuis des décennies. Selon Shawn Layden, les données historiques montrent que les ventes totales sur toutes les plateformes au cours d'une génération donnée dépassent rarement 250 millions d'unités.

Il a noté que la seule exception s'est produite lors de la génération comportant la Nintendo Wii, qui a brièvement poussé les ventes à près de 300 millions d'unités. Cette hausse a été attribuée à des consommateurs non traditionnels achetant la console pour des applications de fitness comme Wii Fit.

Cependant, Layden a souligné que c'était une anomalie, déclarant : « Nous sommes toujours un peu à plat. Nous devons donc briser ce plafond, cette barrière. »

La distinction entre les joueurs totaux et les propriétaires de consoles est significative. Alors que l'industrie du jeu dans son ensemble génère des milliards de chiffre d'affaires et comprend des centaines de millions d'utilisateurs jouant à des jeux mobiles comme Wordle ou Candy Crush, le marché du matériel dédié reste contraint.

Leçons de l'Ère VHS ⚡

Layden soutient que l'industrie du jeu vidéo doit étudier la guerre des formats de cassette vidéo de la fin des années 1970 et du début des années 1980. Durant cette période, le Betamax de Sony a rivalisé avec le VHS de JVC pour la domination de l'enregistrement vidéo domestique.

Bien que Betamax offrait une qualité initiale supérieure, VHS a atteint la domination du marché grâce à trois stratégies clés :

  • Une licence plus large auprès de plusieurs fabricants
  • Des temps d'enregistrement plus longs
  • Des partenariats plus solides avec les studios de cinéma pour la disponibilité à la location et à l'achat

Layden a expliqué la psychologie du consommateur derrière cette victoire : « Les gens ne comprenaient pas ce besoin d'avoir la même machine que son voisin. Vous pouvez avoir une télé RCA et une télé Sony, et vous savez que tout va bien. Mais une fois que votre voisin a choisi VHS et que vous voulez regarder cette bande de ce film, mais que vous avez Betamax, tout à coup... L'industrie s'est donc coalisée autour de VHS. »

Le dirigeant a contrasté cela avec le succès ultérieur de Sony dans les supports optiques. Lorsque Sony et Philips ont créé le consortium du disque compact, ils ont largement accordé des licences de brevet, permettant aux fabricants de rivaliser sur la qualité des appareils plutôt que sur la compatibilité des formats. La même approche a fonctionné pour le DVD et le Blu-ray.

Un Format de Jeu Universel

La solution proposée implique la création d'un consortium de format de jeu qui standardiserait la technologie sous-jacente des consoles. Layden a suggéré que cela pourrait potentiellement être construit autour d'un noyau Linux ou dérivé de l'architecture PC existante.

Sous ce modèle, les programmes de licence permettraient à divers fabricants de produire du matériel fonctionnant avec le même logiciel. La concurrence se déplacerait de l'exclusivité de plateforme vers les fonctionnalités des appareils, les prix et la qualité, similaire à la façon dont les différentes marques de lecteurs Blu-ray rivalisent aujourd'hui.

Layden a déclaré : « Je pense que nous devons entrer dans un monde où nous avons un format de jeu. Peut-être qu'il provient simplement du PC. Peut-être que nous trouvons un moyen de tout faire dans un noyau Linux ou quelque chose comme ça. Et ensuite, nous avons un consortium autour de cela. Nous avons des programmes de licence qui permettent à d'autres fabricants de s'insérer dans cet espace, et ensuite vous pouvez parler de vrais chiffres en progression. »

Cette approche permettrait théoriquement au marché d'atteindre « l'ubiquité du grille-pain », où le matériel de jeu devient un appareil électroménager standardisé plutôt qu'un écosystème en silo.

Le Dilemme de l'Exclusivité

Le plus grand obstacle à la vision de Layden est la valeur stratégique des titres exclusifs. Actuellement, Sony, Microsoft et Nintendo s'appuient sur des jeux propriétaires pour vendre du matériel.

Layden a reconnu cette réalité : « Je ne pense pas que chaque jeu doive être exclusif à la console. Je ne pense pas que chaque jeu devrait être exclusif à la console, mais j'accepte le fait que si vous allez avoir des entreprises de plateforme comme Sony et comme Nintendo en grande partie — Microsoft est plus du type Xbox partout et n'importe où — il y a une énorme valeur pour la marque d'avoir de fortes exclusivités. »

Perspective de plateformes partagées signifierait la fin des franchises emblématiques restant verrouillées sur un matériel spécifique. Layden a illustré le choc culturel d'un tel changement : « Si Mario commence à apparaître sur PlayStation, c'est l'apocalypse, n'est-ce pas ? Les chats et les chiens vivant ensemble. Et il en va de même pour Nathan Drake et Uncharted. Ils font chanter la plateforme. »

Les dynamiques actuelles du marché suggèrent que ce changement est peu probable à court terme :

  • Microsoft s'est orienté vers une stratégie multiplateforme mais maintient le matériel Xbox
  • Sony sort certains titres sur PC mais reste fidèle aux exclusivités console
  • Nintendo maintient l'exclusivité la plus stricte, gardant des franchises comme Zelda exclusives à ses plateformes

Malgré ces défis, la proposition de Layden met en lumière une tension fondamentale sur le marché des consoles : le désir de croissance de l'industrie face à la valeur commerciale du verrouillage de plateforme.

« Nous parlons du jeu comme étant une industrie de 250 milliards de dollars, ce qu'elle est, et comptant des centaines de millions d'utilisateurs, ce qu'elle fait. Mais bien sûr, cela inclut si vous jouez à Wordle, vous êtes un joueur. Si vous jouez à Candy Crush, vous êtes un joueur dans ce chiffre. Mais le nombre de consoles distinctes vendues au cours d'une génération donnée plafonne à environ 250 millions. »

— Shawn Layden, Ancien Président de Sony Interactive Entertainment America

« Betamax a perdu contre VHS pour une seule raison : VHS a accordé des licences de son format à de nombreux fabricants différents. Sony détenait le brevet Betamax unique, la marque déposée et tout le reste. »

— Shawn Layden, Ancien Président de Sony Interactive Entertainment America

« Si Mario commence à apparaître sur PlayStation, c'est l'apocalypse, n'est-ce pas ? Les chats et les chiens vivant ensemble. Et il en va de même pour Nathan Drake et Uncharted. Ils font chanter la plateforme. »

— Shawn Layden, Ancien Président de Sony Interactive Entertainment America