حقائق رئيسية
- كانت أفضل 5 ألعاب الأكثر لعبًا على PlayStation في عام 2025 هي Fortnite و Call of Duty و GTA V و Roblox و Minecraft.
- كانت أفضل 5 ألعاب الأكثر لعبًا على Xbox في عام 2025 هي نفس العناوين الموجودة على PlayStation، رغم تباين طفيف في الترتيب.
- توقع مكتب Circana ألا يقوم 30% من اللاعبين بشراء لعبة فيديو في عام 2025.
- حدد Piscatella لعبة Fortnite كأكبر منافس لأي لعبة فيديو جديدة.
ملخص سريع
على الرغم من العام الذي شهد إصدارات جديدة مرتقبة للغاية، ظلت الألعاب الأكثر لعبًا في الولايات المتحدة متوقفة في عام 2025. تشير البيانات التي شاركها Mat Piscatella، المحلل في Circana، إلى أن أفضل 5 ألعاب الأكثر لعبًا على PlayStation و Xbox كانت مطابقة تمامًا لما كانت عليه في عام 2024. يسلط هذا الاتجاه الضوء على تغيير كبير في كيفية تفاعل اللاعبين مع الوسيلة.
تشير البيانات إلى أنه على الرغم من إصدار ألعاب جديدة، إلا أن الجمهور يلتصق بشكل متزايد بالألعاب المفضلة لديه. يتم دفع هذا السلوك من خلال صعود ألعاب خدمة البث المباشر وجمهور سوق محدود. ونتيجة لذلك، تشهد الصناعة تركيزًا للوقت بين عدد قليل من العناوين المختارة، مما يجعل من الصعب على الملكية الفكرية الجديدة أن تكتسب زخمًا.
ترتيبات متطابقة عبر أجهزة الألعاب 🎮
الثبات في الترتيب لافت للنظر. بالنسبة لمنصة PlayStation، كانت أفضل 5 ألعاب لعامي 2024 و 2025 هي Fortnite و Call of Duty و GTA V و Roblox و Minecraft. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من إصدار عناوين مثل Clair Obscur: Expedition 33 و Death Stranding 2، عاد اللاعبون إلى نفس التجارب.
أظهرت منصة Xbox نمطًا مشابهًا، حيث تضمنت نفس الألعاب الخمسة تمامًا. اختلف الترتيب على Xbox بشكل طفيف، حيث استبدلت Minecraft و Roblox مكانيهما مقارنة بترتيبات عام 2024. ومع ذلك، ظلت المجموعة الأساسية من الألعاب دون تغيير، مما يعزز هيمنة عناوين خدمة البث المباشر هذه المحددة في السوق الأمريكي.
تشبع السوق وعادات اللاعبين 📉
وفقًا لـ Piscatella، هذا الاتجاه هو نتيجة مباشرة لجائحة COVID-19. دفعت الجائحة إلى ارتفاع في جمهور لعبة الفيديو، مما أدى إلى إدخال أعداد هائلة من اللاعبين الجدد. ونتيجة لذلك، وصلت أسواق الألعاب الرئيسية بشكل فعال إلى حد أقصى لعدد اللاعبين الجدد الذين يمكنها الحصول عليهم، لأن الجمهور كان موجودًا بالفعل إلى حد كبير.
بالإضافة إلى تشبع السوق، يلعب الجمهور المحدود عددًا أقل من الألعاب بشكل عام. يساهم ارتفاع أسعار الألعاب في هذا السلوك. يتجه اللاعبون نحو ألعاب خدمة البث المباشر التي يعرفونها، وينفقون مبالغ أقل مقابل تجربة ممتعة على منصة يمتلكونها بالفعل، بدلاً من المخاطرة بمبالغ أكبر على عناوين جديدة.
يوضح Piscatella أن السوق كان يعمل سابقًا من خلال شراء اللاعبين لعبة جديدة كبيرة واحدة، وقضاء الوقت عليها، والانتقال إلى التالية. ومع ذلك، انقطع ذلك الدور. وقد قدم إحصائيات حول عادات الشراء الحالية:
- من المتوقع ألا يقوم 30% من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو بشراء لعبة فيديو في عام 2025.
- سيقوم 18% بشراء لعبة جديدة كل ستة أشهر أو بشكل أقل تكرارًا.
- فقط 12% يشترون لعبة مرة واحدة شهريًا.
- 4% يشترون ألعابًا جديدة بشكل أكثر من ذلك.
تأثير على الصناعة
للتراكز الوقت عواقب وخيمة على المطورين والناشرين. يلاحظ Piscatella أن المطورين يتضررون أكثر عند استهداف النسبة الصغيرة من اللاعبين الذين يشترون الألعاب بشكل متكرر. في الوقت نفسه، يقوم الغالبية العظمى من اللاعبين بشراء لعبة واحدة أو اثنتين فقط في السنة، التصاقًا بعناوين مثل Fortnite و Minecraft و Roblox.
يجعل هذا التغيير من الصعب أكثر من أي وقت مضى اختراق الألعاب الجديدة تمامًا. وقد أُشير إلى هذه الصعوبة كعامل رئيسي في موجة الإجازات الأخيرة وإغلاق الاستوديوهات وإلغاء المشاريع التي أثرت على الصناعة. تخلق هيمنة العناوين الموجودة حواجز دخول للملكية الفكرية الجديدة.
لخص Piscatella التحدي الذي تواجهه الصناعة بملاحظة محددة تتعلق بالمنافسة في السوق. وقال: "أكبر منافس لأي لعبة فيديو جديدة هو Fortnite". وهذا يسلط الضوء على التحدي الهائل الذي تواجهه العناوين الجديدة في استيقاظ انتباه اللاعبين في المشهد الحالي.
"أكبر منافس لأي لعبة فيديو جديدة هو Fortnite."
— Mat Piscatella، محلل في Circana
"إذا نظرت إلى أفضل عشرة ألعاب خدمة كل شهر... على PlayStation و Xbox، فإن سبعة من كل عشرة أشخاص يشغلون جهازهم سيلعبون لعبة واحدة من هذه الألعاب كل شهر على الأقل."
— Mat Piscatella، محلل في Circana



