Ключевые факты
- Петр Нохейл — девопс-программист в Warhorse Studios.
- Конференция игровой индустрии (GIC) прошла в Познани, Великопольское воеводство.
- Нохейл рассказал об использовании тестов вращения для отладки Kingdom Come: Deliverance II.
- Специалисты по обеспечению качества поделились историями из игр вроде Overwatch, Anno 2070 и The Outer Worlds 2.
Краткое содержание
Выступление Петра Нохейла, девопс-программиста Warhorse Studios, спровоцировало сбор необычных историй о тестировании игр. Доклад прозвучал на Конференции игровой индустрии (GIC) в Познани, Великопольское воеводство. Нохейл обсудил сложности отладки Kingdom Come: Deliverance II, в частности упомянув использование простых тестов вращения для проверки стабильности игры.
После этой презентации специалистам по обеспечению качества (QA) предложили прислать свои самые нелепые истории тестирования. В ответ поступило множество рассказов, охватывающих как крупные проекты, так и инди-игры. Эти истории раскрывают творческие, а иногда и утомительные методы, используемые для обнаружения ошибок и обеспечения качества.
Истоки: Вращение и отладка
Сбор историй начался после доклада на Конференции игровой индустрии (GIC). Петр Нохейл из Warhorse Studios рассказал о технической стороне разработки игр, в частности о Kingdom Come: Deliverance II. Он подробно описал процесс создания повторяющихся сценариев для автоматического тестирования.
Один из конкретных примеров касался тестов вращения. Нохейл объяснил, что команда заспавнивает игрока и заставляла его вращаться на месте. Этот процесс повторяется в тысячах точек по игровой карте для загрузки ассетов и проверки на наличие сбоев. Затем на основе этих данных создается тепловая карта. Хотя это стандартная и часто скучная процедура для специалистов по обеспечению качества, она вдохновила на более широкое обсуждение «нелепости» тестирования игр.
Оружейные сбои и кастомные герои
Многие из присланных историй касались тестирования оружия и способностей персонажей. Бен Космина вспомнил о постоянном сбое в Unreal II для Xbox. Он заявил: «Во время тестирования Unreal II для Xbox, если мы наклоняли оружие вверх на 45 градусов и стреляли из штурмовой винтовки в опору моста, пока переходили по нему, игра постоянно вылетала. Мы тестировали этот глупый мост несколько недель.»
В Overwatch тестировщикам приходилось убеждаться, что стрельба по разным поверхностям дает правильные аудио и визуальные эффекты. Эндрю Бучкачки создал кастомного героя для тестирования, чтобы упростить этот процесс. Он модифицировал Вдовоуку, чтобы у нее была возможность стрелять очередями и увеличена скорость передвижения. Бучкачки отметил: «Затем я методично бегал по каждой карте, стреляя в каждую уникальную материальную поверхность, чтобы убедиться, что они издают правильные звуки.»
Рейтинговые комиссии и NPC для отладки
Тестирование часто включает выполнение специфических требований региональных рейтинговых комиссий. Руайри Родинсон, глава студии Rho Labyrinths, описал тестирование для комиссии USK в игре Anno 2070. Он сказал: «[В] Anno 2070 мне пришлось провести серию тестов и видео для комиссии USK. Я провел несколько дней, сбрасывая ядерные боеголовки снова и снова, увеличивая масштаб до маленьких людей, чтобы показать, что это не графическое насилие. У меня была целая папка с видео и изображениями матери с детской коляской, которая не продавливалась от прямого попадания ядерной боеголовки под разными углами.»
Другие истории подчеркнули использование временных ассетов. Элизабет Зелле упомянула NPC для отладки в Saints Row по имени Skinballs. Она объяснила: «В Saints Row у нас был NPC для отладки по имени Skinballs (лол), который буквально представлял собой четыре сферы, обернутые в текстуры кожи разных оттенков, чтобы мы могли тестировать освещение для разных тонов кожи во время разработки…»
Физика и коллизии
Физика и обнаружение коллизий часто приводят к странным требованиям к тестированию. Александр Гоздзицки, специалист по FQA-тестированию в QLOC, расследовал проблему с коллизией у NPC, мочащегося в The Outer Worlds 2. Сначала он подумал, что невидимая стена была намеренной, но позже обнаружил, что это баг. Он сообщил: «Я добросовестно доложил об избыточной коллизии у ментально освеженного субъекта, и теперь Пользователь может спокойно наблюдать, как он занимается своими делами вблизи.»
Тим Эйдли поделился творческим решением для тестирования кода Kinect. Чтобы имитировать разные типы телосложения, ему приходилось изменять свою одежду. Он вспомнил: «У меня был код, который должен был обнаруживать, когда кто-то делает движения, имитирующие игру на воздухе на гитаре, и мне пришлось запихивать свой худи в футболку, чтобы проверить, что это будет работать с беременными людьми.»
«Во время тестирования Unreal II для Xbox, если мы наклоняли оружие вверх на 45 градусов и стреляли из штурмовой винтовки в опору моста, пока переходили по нему, игра постоянно вылетала. Мы тестировали этот глупый мост несколько недель.»
— Бен Космина
«Затем я методично бегал по каждой карте, стреляя в каждую уникальную материальную поверхность, чтобы убедиться, что они издают правильные звуки.»
— Эндрю Бучкачки
«[В] Anno 2070 мне пришлось провести серию тестов и видео для комиссии USK. Я провел несколько дней, сбрасывая ядерные боеголовки снова и снова, увеличивая масштаб до маленьких людей, чтобы показать, что это не графическое насилие. У меня была целая папка с видео и изображениями матери с детской коляской, которая не продавливалась от прямого попадания ядерной боеголовки под разными углами.»
— Руайри Родинсон, глава студии Rho Labyrinths
«Я добросовестно доложил об избыточной коллизии у ментально освеженного субъекта, и теперь Пользователь может спокойно наблюдать, как он занимается своими делами вблизи.»
— Александр Гоздзицки, специалист по FQA-тестированию, QLOC, The Outer Worlds 2
«У меня был код, который должен был обнаруживать, когда кто-то делает движения, имитирующие игру на воздухе на гитаре, и мне пришлось запихивать свой худи в футболку, чтобы проверить, что это будет работать с беременными людьми.»
— Тим Эйдли
«В Saints Row у нас был NPC для отладки по имени Skinballs (лол), который буквально представлял собой четыре сферы, обернутые в текстуры кожи разных оттенков, чтобы мы могли тестировать освещение для разных тонов кожи во время разработки…»
— Элизабет Зелле
