Ключевые факты
- В статье обсуждаются три основных окружения в видеоиграх: внешний мир, подземелье и город.
- Утверждается, что эти места часто разобщены, что может нарушить погружение.
- Автор предполагает, что город должен быть динамичным объектом, изменяющимся в зависимости от действий игрока.
- Цель — создать бесшовный цикл, где действия в одной области имеют последствия в других.
Краткая сводка
Недавний анализ исследует интеграцию трех различных мест в видеоиграх: внешнего мира, подземелья и города. В статье утверждается, что эти среды часто разобщены, что может нарушить погружение и снизить стратегическую глубину. Создавая более прочные связи между этими областями, разработчики могут способствовать созданию более целостного игрового мира.
Автор предполагает, что город должен быть не просто безопасным хабом, а местом, которое напрямую влияет на деятельность во внешнем мире и подземельях. Аналогично, внешний мир должен ощущаться более живым и связанным с опасностями подземелья. Цель состоит в том, чтобы создать бесшовный цикл, где действия в одной области имеют значимые последствия в других, улучшая общую стратегическую и повествовательную опыт для игрока.
Три столпа дизайна игрового мира
Многие видеоигры построены вокруг трех основных окружений: города, подземелья и внешнего мира. Каждое из них выполняет определенную задачу для игрока. Город обычно является безопасной зоной для восстановления и торговли. Подземелье — враждебное пространство для боя и исследования. Внешний мир действует как соединительная ткань между этими двумя крайностями.
Основная проблема, выявленная в ходе анализа, заключается в том, что эти места часто существуют изолированно. Игрок перемещается из одного в другое без чувства непрерывности. Это может заставить игровой мир ощущаться как серия разрозненных экранов, а не как живой, дышащий мир. Анализ предполагает, что истинная интеграция является ключом к решению этой проблемы.
Эффективная интеграция означает, что состояние одной области напрямую влияет на другие. Например, события в подземелье могут изменить политический или экономический ландшафт города. И наоборот, выбор, сделанный в городе, может открыть новые области или изменить испытания во внешнем мире и подземелье.
Переосмысление роли города
В статье предлагается значительный сдвиг в том, как спроектирован город. Вместо статичного хаба он должен быть динамичным объектом. Развитие города должно быть привязано к прогрессу игрока и его действиям в других областях. Это создает более сильную эмоциональную и стратегическую вовлеченность для игрока.
Например, ресурсы, собранные из внешнего мира, или сокровища, найденные в подземелье, могут быть использованы для физического расширения города. Это расширение может открыть новые услуги, персонажей или сюжетные линии. Этот подход превращает город из простой остановки в долгосрочный проект, отражающий путь игрока.
Кроме того, безопасность города не должна быть гарантированной. Угрозы, исходящие из подземелья или внешнего мира, могут перекинуться в город, заставляя игрока защищать свою базу. Это создает более динамичный и менее предсказуемый игровой цикл.
Связь внешнего мира и подземелья
Внешний мир — это больше, чем просто путь к подземелью. Он должен быть местом возможностей и опасностей в самом себе. Анализ предполагает, что внешний мир должен включать свой собственный набор испытаний и наград, отличных от замкнутых пространств подземелья. Это может включать механику выживания, динамические события или задачи, основанные на исследовании.
Сильная связь между внешним миром и подземельем имеет решающее значение. Путешествие к подземелью должно ощущаться как значимая экспедиция. Внешний мир может содержать подсказки о планировке подземелья или природе монстров внутри него. Это делает переход между двумя областями более естественным и менее резким.
Делая внешний мир более неотъемлемой частью игры, разработчики могут добавить значительную глубину. Подготовка игрока к спуску в подземелье может начаться задолго до того, как он достигнет входа, начиная со сбора припасов или разведки местности во внешнем мире.
Создание целостного игрового цикла
Конечная цель — создать целостный игровой цикл, где три области взаимозависимы. Действия игрока должны иметь четкие и видимые последствия по всему игровому миру. Это способствует чувству свободы действий и заставляет игрока чувствовать, что он действительно формирует мир, в котором обитает.
Такой интегрированный дизайн поощряет стратегическое мышление. Игроки должны учитывать не только непосредственные испытания подземелья, но и то, как их выбор повлияет на их ресурсы, их базу в городе и состояние внешнего мира. Это выводит игру за пределы простого цикла «бой и добыча» в сторону более сложной и вознаграждающей симуляции.
Сплетая город, внешний мир и подземелье вместе, разработчики могут создать более погружающие, стратегические и запоминающиеся впечатления. Этот подход представляет собой многообещающее направление для будущего игрового дизайна, предлагая игрокам более богатый и взаимосвязанный мир для исследования.



