Fatos Importantes
- Petr Nohejl é programador devops da Warhorse Studios.
- A Games Industry Conference (GIC) aconteceu em Poznań, Wielkopolska.
- Nohejl discutiu o uso de testes de rotação para debug de Kingdom Come: Deliverance II.
- Profissionais de QA compartilharam histórias de jogos como Overwatch, Anno 2070 e The Outer Worlds 2.
Resumo Rápido
Uma apresentação de Petr Nohejl, programador devops da Warhorse Studios, gerou uma coleção de histórias incomuns de teste de jogos. A palestra aconteceu na Games Industry Conference (GIC) em Poznań, Wielkopolska. Nohejl discutiu os desafios de debug de Kingdom Come: Deliverance II, mencionando especificamente o uso de testes simples de rotação para verificar a estabilidade do jogo.
Após essa apresentação, foi feito um pedido para que profissionais de Garantia de Qualidade (QA) enviassem suas histórias de teste mais ridículas. A resposta forneceu uma variedade de anedotas cobrindo grandes títulos e jogos indie igualmente. Essas histórias revelam os métodos criativos e, por vezes, tediosos usados para identificar bugs e garantir a qualidade.
A Origem: Girando e Debugando
A coleção de histórias começou após uma palestra na Games Industry Conference (GIC). Petr Nohejl da Warhorse Studios falou sobre o lado técnico do desenvolvimento de jogos, especificamente em relação a Kingdom Come: Deliverance II. Ele detalhou o processo de configuração de cenários repetíveis para testes automatizados.
Um exemplo específico envolveu testes de rotação. Nohejl explicou que a equipe gera o jogador e força-o a girar no lugar. Esse processo é repetido em milhares de locais ao longo do mapa do jogo para carregar assets e verificar travamentos. Um mapa de calor é então gerado a partir dos dados. Embora seja um procedimento padrão, muitas vezes chato para profissionais de QA, isso inspirou uma discussão mais ampla sobre a "bobagem" do teste de jogos.
Falhas em Armas e Heróis Personalizados
Muitas das histórias enviadas envolveram testes de armas e habilidades de personagens. Ben Kosmina contou sobre um travamento persistente em Unreal II para o Xbox. Ele afirmou, "Ao testar Unreal II para o Xbox, se inclinássemos nossa arma 45 graus para cima e atirássemos com o fuzil de assalto na estrutura da ponte enquanto caminhávamos sobre ela, o jogo travava consistentemente. Testamos aquela ponte estúpida por semanas."
Em Overwatch, testadores tiveram que garantir que atirar em diferentes superfícies produzisse os efeitos visuais e de áudio corretos. Andrew Buczacki criou um herói de teste personalizado para agilizar esse processo. Ele modificou Widowmaker para ter capacidade de tiro rápido e velocidade de movimento aumentada. Buczacki observou, "Então eu procedi correndo metodicamente por cada mapa atirando em cada superfície de material única para garantir que estivessem fazendo os ruídos certos."
Conselhos de Classificação e NPCs de Debug
O teste frequentemente envolve requisitos específicos para conselhos de classificação regionais. Ruairí Rodinson, diretor de estúdio da Rho Labyrinths, descreveu testes para o conselho de classificação USK em Anno 2070. Ele disse, "[Em] Anno 2070, eu tive que fazer uma série de testes e vídeos para o conselho de classificação USK. Gastei vários dias soltando bombas nucleares repetidamente, dando zoom nas pequenas pessoas mostrando que não era gráfico. Tinha uma pasta inteira de vídeo e imagens de uma mãe com um carrinho de bebê ignorando uma bomba nuclear direta em diferentes ângulos."
Outras histórias destacaram o uso de assets de placeholder. Elizabeth Zelle mencionou um NPC de debug em Saints Row chamado Skinballs. Ela explicou, "Em Saints Row nós tínhamos um npc de debug chamado Skinballs (rs) que era literalmente apenas quatro esferas envoltas em diferentes tons de textura de pele para que pudéssemos testar a iluminação para diferentes tons de pele durante o desenvolvimento..."
Física e Problemas de Colisão
Física e detecção de colisão frequentemente levam a requisitos de teste estranhos. Aleksander Gozdzicki, um Testador FQA da QLOC, investigou um problema de colisão com um NPC urinando em The Outer Worlds 2. Ele inicialmente pensou que a parede invisível era intencional, mas depois descobriu que era um bug. Ele relatou, "Relatei diligentemente a colisão excessiva no sujeito mentalmente renovado e agora o Usuário pode peacefulmente assisti-lo fazer suas necessidades de perto."
Tim Aidley compartilhou uma solução criativa para testar código do Kinect. Para simular diferentes tipos corporais, ele teve que modificar sua roupa. Ele lembrou, "Eu tinha algum código que pretendia detectar alguém fazendo gestos de guitarra aérea, e eu tive que empurrar meu moletão para dentro da minha camiseta para verificar se funcionaria com pessoas grávidas."
"Ao testar Unreal II para o Xbox, se inclinássemos nossa arma 45 graus para cima e atirássemos com o fuzil de assalto na estrutura da ponte enquanto caminhávamos sobre ela, o jogo travava consistentemente. Testamos aquela ponte estúpida por semanas." — Ben Kosmina
"Então eu procedi correndo metodicamente por cada mapa atirando em cada superfície de material única para garantir que estivessem fazendo os ruídos certos." — Andrew Buczacki
"[Em] Anno 2070, eu tive que fazer uma série de testes e vídeos para o conselho de classificação USK. Gastei vários dias soltando bombas nucleares repetidamente, dando zoom nas pequenas pessoas mostrando que não era gráfico. Tinha uma pasta inteira de vídeo e imagens de uma mãe com um carrinho de bebê ignorando uma bomba nuclear direta em diferentes ângulos." — Ruairí Rodinson, diretor de estúdio da Rho Labyrinths
"Relatei diligentemente a colisão excessiva no sujeito mentalmente renovado e agora o Usuário pode peacefulmente assisti-lo fazer suas necessidades de perto." — Aleksander Gozdzicki, Testador FQA, QLOC, The Outer Worlds 2
"Eu tinha algum código que pretendia detectar alguém fazendo gestos de guitarra aérea, e eu tive que empurrar meu moletão para dentro da minha camiseta para verificar se funcionaria com pessoas grávidas." — Tim Aidley
"Em Saints Row nós tínhamos um npc de debug chamado Skinballs (rs) que era literalmente apenas quatro esferas envoltas em diferentes tons de textura de pele para que pudéssemos testar a iluminação para diferentes tons de pele durante o desenvolvimento..." — Elizabeth Zelle
