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Fatos Importantes

  • O artigo discute três ambientes principais em jogos de videogame: o exterior, a masmorra e a cidade.
  • Argumenta que esses locais frequentemente estão desconectados, o que pode quebrar a imersão.
  • O autor sugere que a cidade deve ser uma entidade dinâmica que muda com base nas ações do jogador.
  • O objetivo é criar um ciclo contínuo onde as ações em uma área têm consequências nas outras.

Resumo Rápido

Uma análise recente explora a integração de três lugares distintos em jogos de videogame: a exterior, a masmorra e a cidade. O artigo argumenta que esses ambientes frequentemente estão desconectados, o que pode quebrar a imersão e reduzir a profundidade estratégica. Ao criar conexões mais fortes entre essas áreas, os desenvolvedores podem promover um mundo de jogo mais coeso.

O autor sugere que a cidade não deve ser apenas um centro seguro, mas um lugar que influencia diretamente as atividades no exterior e na masmorra. Da mesma forma, o mundo exterior deve parecer mais vivo e conectado aos perigos da masmorra. O objetivo é criar um ciclo contínuo onde as ações em uma área têm consequências significativas nas outras, aprimorando a experiência estratégica e narrativa geral para o jogador.

Os Três Pilares do Design de Mundo de Jogo

Muitos jogos de videogame são construídos em torno de três ambientes principais: a cidade, a masmorra e o exterior. Cada um serve a um propósito distinto para o jogador. A cidade é tipicamente uma zona segura para recuperação e comércio. A masmorra é um espaço hostil para combate e exploração. O exterior atua como o tecido conectivo entre esses dois extremos.

O problema principal identificado é que esses lugares frequentemente existem em isolamento. Um jogador se move de um para o outro sem um senso de continuidade. Isso pode fazer o mundo do jogo parecer uma série de telas desconectadas em vez de um mundo vivo e respirando. A análise postula que a verdadeira integração é a chave para resolver esse problema.

Uma integração eficaz significa que o estado de uma área afeta diretamente as outras. Por exemplo, eventos na masmorra poderiam mudar a paisagem política ou econômica da cidade. Inversamente, escolhas feitas na cidade poderiam desbloquear novas áreas ou alterar desafios no mundo exterior e na masmorra.

Reimaginando o Papel da Cidade

O artigo propõe uma mudança significativa em como a cidade é projetada. Em vez de ser um centro estático, deve ser uma entidade dinâmica. O desenvolvimento da cidade deve estar ligado ao progresso e às ações do jogador nas outras áreas. Isso cria um investimento emocional e estratégico mais forte para o jogador.

Por exemplo, recursos coletados do exterior ou tesouros encontrados na masmorra poderiam ser usados para expandir fisicamente a cidade. Essa expansão poderia desbloquear novos serviços, personagens ou histórias. Essa abordagem transforma a cidade de uma simples parada em um projeto de longo prazo que reflete a jornada do jogador.

Além disso, a segurança da cidade não deve ser garantida. Ameaças que se originam na masmorra ou no exterior poderiam transbordar para a cidade, forçando o jogador a defender sua base de operações. Isso cria um ciclo de jogo mais dinâmico e menos previsível.

Conectando o Exterior e a Masmorra

O mundo exterior é mais do que apenas um caminho para a masmorra. Deve ser um lugar de oportunidade e perigo por si só. A análise sugere que o exterior deve ter seu próprio conjunto de desafios e recompensas distintos dos espaços fechados da masmorra. Isso pode incluir mecânicas de sobrevivência, eventos dinâmicos ou objetivos baseados em exploração.

Uma forte conexão entre o exterior e a masmorra é crucial. A jornada até a masmorra deve parecer uma expedição significativa. O mundo exterior pode conter pistas sobre o layout da masmorra ou a natureza dos monstros dentro dela. Isso faz a transição entre as duas áreas parecer mais natural e menos abrupta.

Ao tornar o exterior uma parte mais integral do jogo, os desenvolvedores podem adicionar profundidade significativa. A preparação do jogador para uma incursão na masmorra pode começar muito antes de chegar à entrada, começando com a coleta de suprimentos ou o reconhecimento de locais no mundo exterior.

Criando um Ciclo de Jogo Coeso

O objetivo final é criar um ciclo de jogo coeso onde as três áreas são interdependentes. As ações do jogador devem ter consequências claras e visíveis em todo o mundo do jogo. Isso fomenta um senso de agência e faz o jogador sentir que está verdadeiramente moldando o mundo que habita.

Esse design integrado incentiva o pensamento estratégico. Os jogadores devem considerar não apenas os desafios imediatos da masmorra, mas também como suas escolhas impactarão seus recursos, sua base na cidade e o estado do mundo exterior. Isso move o jogo além de um ciclo simples de combate e saque para uma simulação mais complexa e gratificante.

Ao entrelaçar a cidade, o exterior e a masmorra, os desenvolvedores podem criar experiências mais imersivas, estratégicas e memoráveis. Essa abordagem representa uma direção promissora para o futuro do design de jogos, oferecendo aos jogadores um mundo mais rico e interconectado para explorar.