Points Clés
- Le jeu est réalisé par Goichi Suda et développé par Grasshopper Manufacture.
- Les joueurs incarnent Romeo, un shérif adjoint devenu un super-héros non-mort enrôlé par le FBI.
- La présentation visuelle utilise un collage de médias mixtes, incluant des dioramas, des bandes dessinées et des styles RPG 16 bits.
- Le combat intègre un système basé sur l'engagement où les attaques ne peuvent être annulées par un esquive.
- Le jeu vise à faire évoluer l'image du studio de « jeux dont on regarde des extraits » à « jeux pour passer des heures innombrables ».
Résumé Rapide
Grasshopper Manufacture a publié les deux premiers chapitres de son dernier titre d'action, Romeo Is a Dead Man. Le jeu, réalisé par Goichi Suda, est décrit comme une « expérience de la folle science » qui franchit des étapes significatives en matière de design artistique et de présentation.
Bien que conservant le ton erratique et l'humour absurde signature du studio, le jeu tente d'évoluer au-delà du simple fait d'être un « jeu dont on regarde des extraits pour le fun ». Le récit est rapide et intense, utilisant un collage unique de médias mixtes pour raconter son histoire.
Les systèmes de combat ont été enrichis pour créer une expérience plus engageante, bien que le gameplay précoce suggère un démarrage lent en ce qui concerne la variété des ennemis. L'impression générale est que le studio s'engage à créer un jeu capable de retenir l'attention pendant des heures.
Un Style Signature, Raffiné
L'ADN de Grasshopper Manufacture est immédiatement reconnaissable dans Romeo Is a Dead Man. L'histoire du studio avec des jeux à haute énergie et déjantés comme Let It Die et Lollipop Chainsaw établit une attente spécifique pour leurs œuvres. Le dernier titre répond à ces attentes avec un humour absurde implacable, du gore et un script rempli de punchlines.
Cependant, le ton erratique signature semble « poussé à l'extrême » dans cette nouvelle entrée. Le rythme est décrit comme frénétique, avec une exposition délivrée rapidement et des scènes qui changent brusquement d'une narration ciblée à un combat chaotique. Cette intensité demande aux joueurs de prendre des moments simplement pour digérer ce qui se passe.
L'engagement du studio à « tuer le passé » et ses personnages extravagants reste un thème central. Le récit s'accroche à son humour brisant le quatrième mur, définissant l'identité unique du studio tout en poussant les standards de présentation plus haut.
Le Récit et la Présentation
L'histoire de Romeo Is a Dead Man est l'une des plus ridicules de l'histoire du développeur. Les joueurs contrôlent Romeo, un shérif adjoint dont le visage est arraché par un zombie interdimensionnel. Il est transformé en un super-héros à la Space Sheriff Gavan et enrôlé dans une division espace-temps du FBI pour traquer des monstres.
Les personnages secondaires incluent Juliet, un être extradimensionnel qui apparaît dans la ville des Appalaches de Romeo. L'intrigue implique également un grand-père voyageur dans le temps qui sauve Romeo mais est tué, vivant finalement comme une pièce de patchwork sur la veste de Romeo. Le récit est captivant, bien que pas toujours bien écrit ou joué.
La présentation visuelle est un point fort, utilisant un collage de médias mixtes pour garder l'expérience fraîche. La séquence d'ouverture utilise un diorama artisanal à effet de décalage de mise au point (tilt-shift), passant à des cinématiques 3D standard et des bandes dessinées vivides. Les niveaux de gameplay présentent des animations pixellisées sur des télévisions qui agissent comme des portails vers des espaces de style salle d'entraînement.
La navigation du QG du FBI, un vaisseau appelé The Last Night, est gérée via une interface RPG style 32 bits Sega Genesis vue d'en haut. Même l'écran de « game over » est un FMV d'un visage prothétique qui fond. Ces transitions brutales sont décrites comme « plutôt géniales ».
Mécaniques de Combat et Gameplay
Bien que Romeo Is a Dead Man ne soit pas Devil May Cry, il présente des systèmes enrichis qui créent une expérience de combat que le joueur « a vraiment fini par apprécier pas mal ». Les mécaniques incluent des attaques légères et lourdes de base qui ne peuvent être annulées par une esquive, ce qui signifie que chaque coup est un engagement.
Les joueurs doivent gérer le fait d'être encerclés par des ennemis, car les attaques ne font pas vaciller les adversaires de manière fiable. La stratégie consiste à rester à l'extérieur des groupes, à grignoter les bords avec des attaques au corps à corps ou à distance, et à construire une « jauge de sang » pour déclencher des attaques spéciales Bloody Summer pour de gros dégâts.
Le chapitre 1 est noté pour son manque de variété, offrant un combat direct et un combat de boss de fin de niveau simple. Cependant, le jeu s'ouvre considérablement par la suite. Les joueurs peuvent acheter différentes armes au QG, qui peuvent être échangées sur le terrain. Bien que les armes de corps à corps comme les grandes épées et les lames doubles ne changent pas radicalement le style de jeu, les armes à distance comme le pistolet, le fusil à pompe et le lance-roquettes le font.
Conclusion
Romeo Is a Dead Man semble être un titre pivot pour Goichi Suda et son équipe. En élevant la barre sur le design artistique et la présentation, le jeu cherche à valider la réputation chaotique du studio tout en offrant des mécaniques de gameplay plus profondes. Le passage d'une expérience de visionnage passive à un engagement actif de plusieurs heures est un objectif déclaré que la version actuelle semble capable d'atteindre.
Avec un récit qui embrasse l'absurde et un style visuel qui refuse de rester immobile, le titre se démarque comme une entrée unique dans le genre d'action. L'évolution des systèmes de combat suggère une courbe d'apprentissage qui récompense la persistance, promettant une expérience robuste pour les joueurs prêts à s'engager dans la folie.
