Points Clés
- Une modification pour passer le jeu en première personne le rend bien trop effrayant
- Arc Raiders n'est pas un jeu en première personne
Résumé Rapide
Une modification créée pour Arc Raiders qui passe le jeu de sa perspective troisième personne native à un point de vue première personne a révélé la nature critique de la conception originale de la caméra du jeu. Le changement, qui a été implémenté via un hack pour modifier la perspective du jeu, entraînerait apparemment une expérience bien plus effrayante et intense que prévu. Ce développement met en évidence la philosophie de conception spécifique derrière le choix d'Embark Studios d'utiliser une caméra troisième personne pour le jeu.
La vue troisième personne est intégrale à la façon dont les joueurs interagissent avec le monde du jeu, gèrent les rencontres de combat et naviguent dans l'environnement. En permettant aux joueurs de voir leur personnage et la zone environnante, les développeurs ont façonné une expérience qui équilibre la tension avec la conscience situationnelle. La modification en première personne supprime cet équilibre, créant une expérience décrite comme étant trop effrayante. Ce contraste sert de témoignage de l'importance de la perspective de la caméra dans la conception des jeux et de la manière dont elle façonne la réponse émotionnelle et les capacités de gameplay du joueur.
L'Impact de la Perspective de la Caméra sur le Gameplay
La distinction entre les perspectives troisième et première personne dans les jeux vidéo est un choix de conception fondamental qui dicte l'expérience joueur dans son ensemble. Dans le cas d'Arc Raiders, les développeurs chez Embark Studios ont opté pour une vue troisième personne. Cette perspective offre aux joueurs un champ de vision plus large, leur permettant de voir leur modèle de personnage et l'environnement qui les entoure. Ceci est crucial pour un jeu qui implique un combat contre de grands ennemis robotiques, car cela permet aux joueurs de suivre les mouvements ennemis et de se positionner stratégiquement.
Lorsqu'une modification a transformé le jeu en perspective première personne, la nature de l'expérience a changé de manière spectaculaire. Le champ de vision restreint inhérent aux jeux en première personne signifie que les joueurs ne peuvent voir que ce qui se trouve directement devant eux. Cette limitation supprime la capacité de voir les environs immédiats du personnage sans tourner la caméra, ce qui augmente considérablement le sentiment de vulnérabilité et d'immersion. Le résultat est une expérience décrite comme étant « bien trop effrayante », suggérant que la vue première personne amplifie les éléments d'horreur du jeu au-delà de l'étendue prévue.
Intention du Développeur et Philosophie de Conception
La réaction à la modification première personne valide les décisions de conception prises par Embark Studios. Le choix d'utiliser une caméra troisième personne dans Arc Raiders n'est pas arbitraire ; c'est une décision délibérée pour créer un type spécifique de boucle de gameplay. Cette boucle met probablement l'accent sur l'action, la conscience spatiale et la coordination avec d'autres joueurs, tous renforcés par la perspective plus large d'une caméra troisième personne.
La modification démontre ce qui se passe lorsque ce pilier de conception est supprimé. Le jeu passe d'un shooter axé sur l'action à une expérience de survie plus claustrophobique et effrayante. Ce résultat renforce l'idée que la perspective troisième personne est essentielle à l'identité du jeu. Elle garantit que les joueurs se sentent capables d'affronter les menaces du jeu plutôt que d'être submergés par elles. La vision des développeurs pour le jeu est clairement celle où le joueur a une compréhension complète de ses environs, ce qui est difficile à réaliser en vue première personne.
Une Perspective Nécessaire 🎮
La discussion entourant la perspective de la caméra dans Arc Raiders sert de rappel de l'importance du travail de caméra dans la conception des jeux. Un simple changement de point de vue peut fondamentalement altérer le ton, la difficulté et l'impact émotionnel d'un jeu. Le fait qu'une vue troisième personne ait été choisie pour un jeu mettant en scène un combat à grande échelle contre des machines suggère que les développeurs voulaient que les joueurs se sentent comme des pilotes ou des soldats compétents, conscients de leurs environs et capables de prendre des décisions tactiques basées sur une vue plus large.
A l'inverse, la vue première personne ferait probablement sentir aux joueurs comme un individu vulnérable perdu dans un environnement hostile. Bien que cela puisse être une expérience puissante en soi, elle semble être en contradiction avec la conception prévue d'Arc Raiders. Le sentiment de « Dieu merci » exprimé en relation avec le fait que le jeu n'est pas en première personne reflète une appréciation pour le choix de conception qui rend le jeu accessible et concentré sur ses mécaniques d'action principales, plutôt que de s'appuyer sur l'horreur pure.
Conclusion
En résumé, l'expérience de visualisation d'Arc Raiders à travers un objectif première personne a efficacement mis en évidence les forces de sa conception troisième personne réelle. La modification a prouvé que l'expérience de gameplay prévue repose fortement sur la capacité du joueur à voir ses environs, ce que la caméra troisième personne facilite. Cette perspective est essentielle pour gérer les rencontres chaotiques et maintenir un sentiment de contrôle. L'expérience résultante de la vue première personne était apparemment trop intense et effrayante, confirmant que les développeurs ont fait le bon choix en s'en tenant à une caméra troisième personne pour Arc Raiders.
"Oh, Dieu Merci Arc Raiders N'est Pas Un Jeu En Première Personne"
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