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Arc Raiders : les développeurs excluent les classements PvP
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Arc Raiders : les développeurs excluent les classements PvP

7 janvier 2026•7 min de lecture•1 342 words
Arc Raiders Dev Rules Out PvP Leaderboards
Arc Raiders Dev Rules Out PvP Leaderboards
📋

Points Clés

  • Le PDG d'Embark Studios, Patrick Söderlund, a confirmé qu'Arc Raiders ne recevra pas de classements PvP ou de systèmes compétitifs
  • Le jeu propose un système de mise en correspondance basé sur l'agressivité qui regroupe les joueurs aux préférences de combat similaires
  • Arc Raiders a passé une période de développement significative sans autres joueurs avant qu'ils ne soient ajoutés pour des raisons de tension
  • Les fusées de détresse et les indices audio ont été implémentés spécifiquement pour signaler la présence d'autres joueurs
  • Les serveurs privés sont « absolument quelque chose que nous pourrions envisager » pour une future implémentation

Résumé Rapide

Le PDG d'Embark Studios, Patrick Söderlund, a clarifié la position du développeur concernant les mécaniques PvP dans Arc Raiders, confirmant que le jeu ne recevra pas de classements compétitifs ou de systèmes qui promeuvent le combat joueur contre joueur.

Le studio maintient qu'Arc Raiders est fondamentalement une expérience centrée sur le PvE où le PvP ne sert qu'à créer de la tension plutôt que comme boucle de jeu principale.

Les points clés de l'annonce incluent :

  • Aucun plan pour des classements PvP ou des systèmes de Némésis
  • La mise en correspondance basée sur l'agressivité regroupe des joueurs similaires ensemble
  • Le développement a originellement testé le jeu sans autres joueurs
  • Les serveurs privés restent une possibilité pour une future implémentation

La Philosophie de Conception d'Embark Studios

Embark Studios a pris une position ferme contre l'ajout de fonctionnalités PvP compétitives à Arc Raiders, malgré les débats de la communauté concernant les joueurs qui se concentrent exclusivement sur le combat joueur contre joueur. La vision de l'équipe de développement se centre sur la création de tension par la possibilité du conflit plutôt que la récompense des comportements de joueurs agressifs.

Selon Patrick Söderlund, le studio a discuté de divers systèmes compétitifs en interne mais a finalement décidé de s'en passer. « Nous avons eu plusieurs discussions sur les systèmes de Némésis et tous types de choses », a déclaré Söderlund. « Je ne sais pas où en est l'équipe là-dessus pour le moment. Je pense que l'une des beautés de ce jeu est le fait que nous n'avons pas ces classements et qu'il n'est pas compétitif. »

La philosophie de base distingue Arc Raiders des traditionnels shooters PvP. Söderlund a souligné : « Nous ne voulons pas nécessairement encourager ce type de gameplay. Le jeu n'est pas tirer sur d'autres joueurs. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, mais l'esprit du jeu n'a jamais été d'entrer et de tirer sur des joueurs. C'est une partie que nous utilisons pour façonner la tension. »

Cette approche s'étend à la manière dont le jeu gère l'interaction entre joueurs. Plutôt que d'encourager le combat, Arc Raiders utilise des signaux subtils pour faire prendre conscience aux joueurs de la présence des autres sans forcer la confrontation. La conception crée un environnement où chaque rencontre porte du poids et de l'incertitude.

Le Rôle des Autres Joueurs

Arc Raiders a subi d'importants changements de conception durant son développement, notamment concernant l'inclusion d'autres joueurs. Söderlund a révélé que le jeu a passé un temps considérable en test sans aucune composante multijoueur whatsoever.

« Le jeu était sans autres joueurs pendant une longue période », a expliqué Söderlund. « Et oui, il y a eu des instances où le jeu était amusant et des zones où cela fonctionnait assez bien. Mais aussi, dès que vous ajoutiez d'autres joueurs et que vous utilisiez des manières subtiles de signaler — vous ne savez pas combien de joueurs sont sur le serveur, vous ne savez pas combien de joueurs sont morts, vous ne savez pas combien de joueurs sont autour de vous — mais nous vous signalons qu'il y a d'autres joueurs. »

L'équipe de développement a implémenté plusieurs fonctionnalités clés pour maintenir cet équilibre délicat :

  • Indices audio - Les joueurs peuvent entendre lorsque d'autres rencontrent des machines Arc ou d'autres survivants
  • Fusées de détresse - Signaux visuels qui indiquent un joueur tombé dans l'environnement
  • Mécaniques d'incertitude - Aucune information claire sur les joueurs restants ou leur statut

Söderlund a spécifiquement souligné l'importance des fusées de détresse, notant qu'elles ont été brièvement retirées durant les tests avant d'être restaurées. « À un moment — c'était drôle — je suis revenu dans un playtest et les fusées de détresse avaient disparu. Je leur ai dit, "Pourquoi les avez-vous retirées ?" Et ils étaient comme, "Eh bien, eh bien…" Alors j'ai simplement dit, "Remettez-les simplement." Elles sont une partie tellement emblématique de ce jeu. »

Ces signaux servent plusieurs objectifs : ils font paraître le monde peuplé, créent des points de décision sur l'opportunité d'investiguer un potentiel butin, et maintiennent une tension constante sur les menaces à proximité.

Mise en Correspondance et Gestion de la Communauté

Pour répondre aux différentes préférences de joueurs, Arc Raiders implémente un système de mise en correspondance basé sur l'agressivité. Ce système analyse le comportement des joueurs et regroupe les styles de jeu similaires, tentant de séparer ceux qui préfèrent le PvE coopératif de ceux qui cherchent activement les rencontres PvP.

Le système fonctionne dans les deux sens : les joueurs qui s'engagent fréquemment dans le combat sont mis en correspondance avec d'autres qui présentent un comportement similaire, tandis que ceux qui évitent le conflit sont regroupés avec des joueurs aux idées similaires. Cette approche vise à réduire la friction entre les différentes préférences de style de jeu sans éliminer complètement la possibilité de conflit entre joueurs.

Malgré ce système, la communauté a vu un débat significatif sur l'étiquette en jeu. La source mentionne un incident viral impliquant un joueur professionnel retraité qui « a tué sans relâche des joueurs occasionnels d'Arc Raiders », soulignant la tension entre les bases de joueurs compétitives et occasionnelles.

En regard vers des solutions potentielles futures, Söderlund a suggéré que des serveurs privés pourraient offrir une alternative pour les joueurs qui veulent des expériences différentes. Il a indiqué que les serveurs privés sont « absolument quelque chose que nous pourrions envisager », ce qui permettrait théoriquement aux communautés de créer des environnements centrés sur le PvP si elles le souhaitent.

Cependant, pour l'expérience de jeu officielle, l'accent reste fermement sur le PvE avec des éléments de PvP ne servant qu'à renforcer la tension. Les joueurs ne recevront pas de récompenses ou de reconnaissance spécifiquement pour les exploits de tuage de joueurs, et aucun classement compétitif ne suivra les performances PvP.

Implications Futures

La décision de renoncer aux systèmes PvP compétitifs représente un engagement significatif envers la vision de conception originale d'Arc Raiders. En rejetant les classements et les fonctionnalités similaires, Embark Studios façonne activement la culture de la communauté autour du jeu, décourageant une pure focalisation sur le PvP et encourageant des interactions entre joueurs plus nuancées.

Cette position pourrait s'avérer difficile étant donné le paysage actuel du jeu, où de nombreux jeux de style extraction ont embrassé des éléments PvP compétitifs. Cependant, le studio semble confiant que le maintien d'une approche centrée sur le PvE avec le PvP comme mécanique de tension créera une expérience plus distinctive et atmosphérique.

Le système de mise en correspondance basé sur l'agressivité sera probablement crucial pour maintien cet équilibre à mesure que la base de joueurs grandit. Si cela réussit, cela pourrait fournir un modèle pour d'autres jeux luttant pour accommoder plusieurs styles de jeu au sein d'un monde partagé unique.

Pour l'instant, les joueurs d'Arc Raiders peuvent s'attendre à ce que l'expérience de base reste focalisée sur le pillage, la survie contre les menaces IA, et la gestion de la possibilité toujours présente de conflit avec d'autres survivants — sans la pression de classements compétitifs ou de récompenses qui pourraient déplacer l'équilibre du jeu vers un engagement PvP constant.

"Nous avons eu plusieurs discussions sur les systèmes de Némésis et tous types de choses. Je ne sais pas où en est l'équipe là-dessus pour le moment. Je pense que l'une des beautés de ce jeu est le fait que nous n'avons pas ces classements et qu'il n'est pas compétitif."

Source originale

IGN

Publié à l'origine

7 janvier 2026 à 09:53

Cet article a été traité par l'IA pour améliorer la clarté, la traduction et la lisibilité. Nous renvoyons toujours à la source originale.

Voir l'article original

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