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Historias absurdas de pruebas de videojuegos de profesionales de QA
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Historias absurdas de pruebas de videojuegos de profesionales de QA

6 de enero de 2026•6 min de lectura•1193 words
Wacky Video Game Testing Stories from QA Pros
Wacky Video Game Testing Stories from QA Pros
📋

Hechos Clave

  • Petr Nohejl es programador devops para Warhorse Studios.
  • La Games Industry Conference (GIC) tuvo lugar en Poznań, Wielkopolska.
  • Nohejl habló sobre el uso de pruebas de rotación para depurar Kingdom Come: Deliverance II.
  • Profesionales de QA compartieron historias de juegos como Overwatch, Anno 2070 y The Outer Worlds 2.

Resumen Rápido

Una presentación de Petr Nohejl, programador devops para Warhorse Studios, inspiró una colección de historias inusuales de pruebas de videojuegos. La charla tuvo lugar en la Games Industry Conference (GIC) en Poznań, Wielkopolska. Nohejl habló sobre los desafíos de depurar Kingdom Come: Deliverance II, mencionando específicamente el uso de pruebas de rotación simples para verificar la estabilidad del juego.

Tras esta presentación, se hizo una solicitud a los profesionales de Control de Calidad (QA) para que enviaran sus historias de pruebas más ridículas. La respuesta proporcionó una variedad de anécdotas que cubrían títulos importantes e indies por igual. Estas historias revelan los métodos creativos y a veces tediosos utilizados para identificar errores y asegurar la calidad.

El Origen: Girando y Depurando

La colección de historias comenzó después de una charla en la Games Industry Conference (GIC). Petr Nohejl de Warhorse Studios habló sobre el lado técnico del desarrollo de videojuegos, específicamente sobre Kingdom Come: Deliverance II. Detalló el proceso de configuración de escenarios repetibles para pruebas automatizadas.

Un ejemplo específico involucró pruebas de rotación. Nohejl explicó que el equipo hace aparecer al jugador y lo obliga a girar en su lugar. Este proceso se repite en miles de ubicaciones en todo el mapa del juego para cargar activos y verificar si hay fallos. Luego se genera un mapa de calor a partir de los datos. Aunque este es un procedimiento estándar y a menudo aburrido para los profesionales de QA, inspiró una discusión más amplia sobre la "tontería" de las pruebas de videojuegos.

Fallas de Armas y Héroes Personalizados

Muchas de las historias enviadas involucraban la prueba de armas y habilidades de personajes. Ben Kosmina recordó una falla persistente en Unreal II para Xbox. Él afirmó, "Mientras probaba Unreal II para Xbox, si inclinábamos nuestro arma 45 grados hacia arriba y disparábamos el rifle de asalto contra el soporte del puente mientras caminábamos sobre él, el juego fallaba constantemente. Probamos ese puente estúpido durante semanas."

En Overwatch, los probadores tenían que asegurarse de que disparar a diferentes superficies produjera los efectos de audio y visuales correctos. Andrew Buczacki creó un héroe de prueba personalizado para agilizar este proceso. Modificó a Widowmaker para que tuviera capacidades de disparo rápido y velocidad de movimiento aumentada. Buczacki señaló, "Luego procedí a correr metódicamente por cada mapa disparando a cada superficie de material única para asegurarme de que estuvieran haciendo los ruidos correctos."

Tablas de Clasificación y NPCs de Depuración

Las pruebas a menudo involucran requisitos específicos para las tablas de clasificación regionales. Ruairí Rodinson, director de estudio en Rho Labyrinths, describió las pruebas para la tabla de clasificación USK en Anno 2070. Él dijo, "[En] Anno 2070, tuve que hacer una serie de pruebas y videos para la tabla de clasificación USK. Pasé varios días lanzando bombas nucleares una y otra vez, haciendo zoom en las pequeñas personas para mostrar que no era gráfico. Tuve una carpeta completa de videos e imágenes de una madre con un cochecito de bebé resistiendo una bomba nuclear directa desde diferentes ángulos."

Otras historias destacaron el uso de activos de marcador de posición. Elizabeth Zelle mencionó un NPC de depuración en Saints Row llamado Skinballs. Ella explicó, "En Saints Row teníamos un npc de depuración llamado Skinballs (jaja) que era literalmente solo cuatro esferas envueltas en diferentes tonos de textura de piel para que pudiéramos probar la iluminación para diferentes tonos de piel durante el desarrollo..."

Problemas de Física y Colisión

La física y la detección de colisiones a menudo conducen a requisitos de prueba extraños. Aleksander Gozdzicki, un probador FQA en QLOC, investigó un problema de colisión con un NPC que orinaba en The Outer Worlds 2. Inicialmente pensó que la pared invisible era intencional, pero luego descubrió que era un error. Reportó, "Reporté diligentemente la colisión excesiva en el sujeto mentalmente refrescado y ahora el Usuario puede verlo pacíficamente hacer sus cosas de cerca."

Tim Aidley compartió una solución creativa para probar el código de Kinect. Para simular diferentes tipos de cuerpo, tuvo que modificar su ropa. Recordó, "Tenía un código que estaba destinado a detectar a alguien haciendo movimientos de guitarra de aire, y tuve que meter mi sudadera dentro de mi camiseta para comprobar que funcionaría con mujeres embarazadas."

"Mientras probaba Unreal II para Xbox, si inclinábamos nuestro arma 45 grados hacia arriba y disparábamos el rifle de asalto contra el soporte del puente mientras caminábamos sobre él, el juego fallaba constantemente. Probamos ese puente estúpido durante semanas."

— Ben Kosmina

"Luego procedí a correr metódicamente por cada mapa disparando a cada superficie de material única para asegurarme de que estuvieran haciendo los ruidos correctos."

— Andrew Buczacki

"[En] Anno 2070, tuve que hacer una serie de pruebas y videos para la tabla de clasificación USK. Pasé varios días lanzando bombas nucleares una y otra vez, haciendo zoom en las pequeñas personas para mostrar que no era gráfico. Tuve una carpeta completa de videos e imágenes de una madre con un cochecito de bebé resistiendo una bomba nuclear directa desde diferentes ángulos."

— Ruairí Rodinson, director de estudio en Rho Labyrinths

"Reporté diligentemente la colisión excesiva en el sujeto mentalmente refrescado y ahora el Usuario puede verlo pacíficamente hacer sus cosas de cerca."

— Aleksander Gozdzicki, probador FQA, QLOC, The Outer Worlds 2

"Tenía un código que estaba destinado a detectar a alguien haciendo movimientos de guitarra de aire, y tuve que meter mi sudadera dentro de mi camiseta para comprobar que funcionaría con mujeres embarazadas."

— Tim Aidley

"En Saints Row teníamos un npc de depuración llamado Skinballs (jaja) que era literalmente solo cuatro esferas envueltas en diferentes tonos de textura de piel para que pudiéramos probar la iluminación para diferentes tonos de piel durante el desarrollo..."

— Elizabeth Zelle
Key Facts: 1. Petr Nohejl es programador devops para Warhorse Studios. 2. La Games Industry Conference (GIC) tuvo lugar en Poznań, Wielkopolska. 3. Nohejl habló sobre el uso de pruebas de rotación para depurar Kingdom Come: Deliverance II. 4. Profesionales de QA compartieron historias de juegos como Overwatch, Anno 2070 y The Outer Worlds 2. FAQ: Q1: ¿Qué tipo de pruebas utilizan los desarrolladores de videojuegos? A1: Los desarrolladores utilizan varias pruebas, incluyendo pruebas de rotación para verificar la estabilidad, héroes personalizados para verificar materiales de superficie y escenarios específicos para probar la física y la detección de colisiones. Q2: ¿Por qué los probadores lanzan bombas nucleares en los juegos? A2: Los probadores a veces lanzan bombas nucleares para crear material para tablas de clasificación como la USK, asegurando que el juego cumpla con estándares de violencia específicos sin ser demasiado gráfico.

Fuente original

IGN

Publicado originalmente

6 de enero de 2026, 12:01

Este artículo ha sido procesado por IA para mejorar la claridad, traducción y legibilidad. Siempre enlazamos y damos crédito a la fuente original.

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