Hechos Clave
- Las ventas de consolas se estancan en aproximadamente 250 millones de unidades por generación
- La generación Wii alcanzó casi 300 millones de unidades gracias a compradores no tradicionales
- El VHS derrotó al Betamax mediante una mayor licencia y accesibilidad para fabricantes
- Sony, Microsoft y Nintendo dependen actualmente de títulos exclusivos para vender hardware
Resumen Rápido
El ex ejecutivo de PlayStation Shawn Layden ha propuesto una reestructuración fundamental del mercado de las consolas para superar el estancamiento en las ventas de hardware. En una entrevista en YouTube, Layden argumentó que la industria debe adoptar un modelo de licencias similar al formato VHS que derrotó al Betamax en la década de 1980.
El problema principal es que las ventas de consolas se estancan constantemente en alrededor de 250 millones de unidades por generación, independientemente de los ingresos totales de la industria del videojuego. Layden cree que la solución radica en crear un consorcio de formato de videojuegos universal que permita a cualquier fabricante construir hardware compatible, poniendo fin efectivamente a la era de los exclusivos de plataforma y las barreras propietarias.
El Límite de 250 Millones de Unidades
El mercado de consolas enfrenta una barrera de crecimiento persistente que ha permanecido sin cambios durante décadas. Según Shawn Layden, los datos históricos muestran que las ventas totales en todas las plataformas en cualquier generación determinada rara vez superan los 250 millones de unidades.
Notó que la única excepción ocurrió durante la generación que incluía la Nintendo Wii, que empujó brevemente las ventas a casi 300 millones de unidades. Este pico se atribuyó a consumidores no tradicionales que compraron la consola para aplicaciones de fitness como Wii Fit.
Sin embargo, Layden enfatizó que esto fue una anomalía, declarando: "Aún nos hemos estancado. Así que necesitamos romper ese techo, esa barrera".
La distinción entre jugadores totales y propietarios de consolas es significativa. Si bien la industria del videojuego en general genera miles de millones en ingresos e incluye a cientos de millones de usuarios que juegan títulos móviles como Wordle o Candy Crush, el mercado de hardware dedicado sigue estando limitado.
Lecciones de la Era del VHS ⚡
Layden argumenta que la industria del videojuego debe estudiar la guerra de formatos de cintas de video de finales de los años 70 y principios de los 80. Durante ese período, el Betamax de Sony compitió contra el VHS de JVC por el dominio en la grabación de video casera.
A pesar de que el Betamax ofrecía una calidad inicial superior, el VHS logró el dominio del mercado a través de tres estrategias clave:
- Mayor licencia a múltiples fabricantes
- Tiempos de grabación más largos
- Asociaciones más fuertes con estudios de cine para disponibilidad de alquiler y compra
Layden explicó la psicología del consumidor detrás de la victoria: "La gente no entendía la necesidad de tener la misma máquina que tu vecino. Puedes tener un televisor RCA y puedes tener un televisor Sony y sabes que todo está bien. Pero una vez que tu vecino elige el VHS y quieres ver esa cinta de esa película, pero tú tienes Betamax, de repente... Así que la industria se unió en torno al VHS".
El ejecutivo contrastó esto con el éxito posterior de Sony en los medios ópticos. Cuando Sony y Philips crearon el consorcio de discos compactos, licenciaron la patente ampliamente, permitiendo a los fabricantes competir en la calidad del dispositivo en lugar de la compatibilidad de formato. El mismo enfoque funcionó para el DVD y el Blu-ray.
Un Formato de Videojuegos Universal
La solución propuesta implica crear un consorcio de formato de videojuegos que estandarice la tecnología subyacente de las consolas. Layden sugirió que esto podría construirse potencialmente alrededor de un núcleo Linux o derivarse de la arquitectura de PC existente.
Bajo este modelo, los programas de licencias permitirían a varios fabricantes producir hardware que ejecute el mismo software. La competencia se desplazaría de la exclusividad de plataforma a las características del dispositivo, precios y calidad, similar a cómo compiten hoy diferentes marcas de reproductores de Blu-ray.
Layden declaró: "Creo que necesitamos llegar a un mundo donde tengamos un formato de videojuegos. Quizás simplemente provenga de la PC. Quizás encontremos una manera de hacerlo todo en un núcleo Linux o algo así. Y luego tenemos un consorcio alrededor de eso. Tenemos programas de licencias que permiten a otros fabricantes construir en ese espacio, y luego podemos hablar de números reales en movimiento".
Este enfoque permitiría teóricamente que el mercado alcanzara la "ubiquidad de la tostadora", donde el hardware de videojuegos se convierte en un electrodoméstico estandarizado en lugar de un ecosistema de jardín cerrado.
El Dilema de la Exclusividad
El mayor obstáculo para la visión de Layden es el valor estratégico de los títulos exclusivos. Actualmente, Sony, Microsoft y Nintendo dependen de juegos propietarios para vender hardware.
Layden reconoció esta realidad: "No creo que cada juego tenga que ser exclusivo de consola. No creo que cada juego deba ser exclusivo de consola, pero sí acepto el hecho de que si vas a tener compañías de plataformas como Sony y como Nintendo en gran medida — Microsoft es más del tipo Xbox en todas partes y en cualquier lugar — hay un valor enorme para la marca tener fuertes exclusivos".
La perspectiva de plataformas compartidas significaría el fin de las franquicias icónicas que permanecen bloqueadas a hardware específico. Layden ilustró el choque cultural de tal cambio: "Si Mario empieza a aparecer en PlayStation, eso es el apocalipsis, ¿verdad? Gatos y perros viviendo juntos. Y lo mismo ocurre con Nathan Drake y Uncharted. Hacen que la plataforma cante".
La dinámica actual del mercado sugiere que este cambio es poco probable a corto plazo:
- Microsoft se ha movido hacia una estrategia multiplataforma pero mantiene el hardware de Xbox
- Sony lanza algunos títulos en PC pero se mantiene comprometido con los exclusivos de consola
- Nintendo mantiene la exclusividad más estricta, manteniendo franquicias como Zelda exclusivas de sus plataformas
A pesar de estos desafíos, la propuesta de Layden destaca una tensión fundamental en el mercado de consolas: el deseo de crecimiento de la industria versus el valor comercial del bloqueo de plataforma.
"Hablamos de los videojuegos como una industria de 250 mil millones de dólares, que lo es, y con cientos de millones de usuarios, que los tiene. Pero por supuesto que eso incluye si estás jugando Wordle, eres un gamer. Si estás jugando Candy Crush, eres un gamer en ese número. Pero el número de consolas discretas vendidas en cualquier generación particular se estanca en unos 250 millones".
— Shawn Layden, Ex Presidente de Sony Interactive Entertainment America
"El Betamax perdió frente al VHS por una sola razón: que el VHS licenció su formato a través de muchos fabricantes diferentes. Sony mantenía la patente única del Betamax, la marca registrada y todo".
— Shawn Layden, Ex Presidente de Sony Interactive Entertainment America
"Si Mario empieza a aparecer en PlayStation, eso es el apocalipsis, ¿verdad? Gatos y perros viviendo juntos. Y lo mismo ocurre con Nathan Drake y Uncharted. Hacen que la plataforma cante".
— Shawn Layden, Ex Presidente de Sony Interactive Entertainment America




