Hechos Clave
- El juego está dirigido por Goichi Suda y desarrollado por Grasshopper Manufacture.
- Los jugadores asumen el papel de Romeo, un sheriff adjunto convertido en superhéroe no muerto reclutado por el FBI.
- La presentación visual utiliza un collage de medios mixtos, incluyendo dioramas, tiras de cómic y estilos de RPG de 16 bits.
- El combate presenta un sistema basado en compromiso donde los ataques no pueden cancelarse esquivando.
- El juego busca evolucionar la imagen del estudio de 'juegos para ver clips' a 'juegos para pasar incontables horas con ellos.'
Resumen Rápido
Grasshopper Manufacture ha lanzado los primeros dos capítulos de su último título de acción, Romeo Is a Dead Man. El juego, dirigido por Goichi Suda, se describe como un 'experimento de ciencia loca' que da pasos significativos hacia adelante en diseño artístico y presentación.
A pesar de mantener el tono errático y el humor absurdistas característicos del estudio, el juego intenta evolucionar más allá de ser meramente 'juegos divertidísimos para ver clips'. La narrativa es rápida e intensa, utilizando un collage único de medios mixtos para contar su historia.
Los sistemas de combate se han estratificado para crear una experiencia más atractiva, aunque el juego inicial sugiere un comienzo lento en cuanto a variedad de enemigos. La impresión general es que el estudio está comprometido a crear un juego que mantenga la atención por incontables horas.
Un Estilo de Firma, Refinado
El ADN de Grasshopper Manufacture es inmediatamente reconocible en Romeo Is a Dead Man. La historia del estudio con juegos de alta energía y extravagantes como Let It Die y Lollipop Chainsaw establece una expectativa específica para su trabajo. El último título cumple con estas expectativas con un humor absurdistas implacable, gore y un guion lleno de frases ingeniosas.
Sin embargo, el tono errático característico se siente 'subido a 11' en esta nueva entrega. El ritmo se describe como vertiginoso, con la exposición entregada rápidamente y escenas que cambian abruptamente de una narración enfocada a un combate caótico. Esta intensidad requiere que los jugadores tomen momentos simplemente para digerir lo que está sucediendo.
El compromiso del estudio con 'matar al pasado' y los personajes exagerados sigue siendo un tema central. La narrativa se aferra a su sentido del humor que rompe la cuarta pared, definiendo la identidad única del estudio mientras eleva los estándares de presentación.
La Narrativa y la Presentación
La historia de Romeo Is a Dead Man está entre las más ridículas en la historia del desarrollador. Los jugadores controlan a Romeo, un sheriff adjunto cuya cara es arrancada por un ghoul zombi interdimensional. Se transforma en un superhéroe al estilo del Sheriff Espacial Gavan y es reclutado en una división espacio-temporal del FBI para cazar monstruos.
Los personajes de apoyo incluyen a Juliet, un ser extradimensional que aparece en el pueblo apalachiano de Romeo. La trama también involucra a un abuelo viajero en el tiempo que salva a Romeo pero es asesidado, viviendo eventualmente como un parche en la chaqueta de Romeo. La narrativa es atractiva, aunque no siempre bien escrita o actuada.
La presentación visual es una característica destacada, utilizando un collage de medios mixtos para mantener la experiencia fresca. La secuencia de apertura utiliza un diorama hecho a mano con efecto tilt-shift, transicionando a escenas cinemáticas 3D estándar y tiras de cómic vívidas. Los niveles de juego presentan animaciones pixeladas en televisores que actúan como portales a espacios de entrenamiento.
La navegación por la sede del FBI, un barco llamado The Last Night, se maneja a través de una interfaz de RPG estilo Sega Genesis de 32 bits con vista cenital. Incluso la pantalla de 'game over' es un FMV de una cara prostética derritiéndose. Estas transiciones bruscas se describen como 'bastante impresionantes'.
Mecánicas de Combate y Jugabilidad
Aunque Romeo Is a Dead Man no es Devil May Cry, presenta sistemas estratificados que crean una experiencia de combate que el jugador 'realmente llegó a gustar bastante'. Las mecánicas incluyen ataques básicos ligeros y pesados que no pueden cancelarse esquivando, lo que significa que cada golpe es un compromiso.
Los jugadores deben gestionar el estar rodeados por enemigos, ya que los ataques no aturden de manera fiable a los oponentes. La estrategia implica mantenerse fuera de las multitudes, desgastar los bordes con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y construir un 'medidor de sangre' para desatar ataques especiales de Bloody Summer para alto daño.
Se nota que el Capítulo 1 carece de variedad, ofreciendo combate directo y una simple pelea de jefe de nivel final. Sin embargo, el juego se abre significativamente después. Los jugadores pueden comprar diferentes armas en la sede, que se pueden intercambiar en el campo. Mientras que las armas cuerpo a cuerpo como las grandes espadas y las espadas duales no alteran drásticamente el estilo de juego, las armas a distancia como la pistola, la escopeta y el lanzacohetes sí lo hacen.
Conclusión
Romeo Is a Dead Man parece ser un título pivotal para Goichi Suda y su equipo. Al elevar la barra en diseño artístico y presentación, el juego busca validar la reputación caótica del estudio mientras ofrece mecánicas de juego más profundas. El cambio de una experiencia de visualización pasiva a una participación activa de horas es un objetivo declarado que la versión actual parece ser capaz de lograr.
Con una narrativa que abraza lo absurdo y un estilo visual que se niega a quedarse quieto, el título se destaca como una entrada única en el género de acción. La evolución de los sistemas de combate sugiere una curva de aprendizaje que recompensa la persistencia, prometiendo una experiencia robusta para los jugadores dispuestos a comprometerse con la locura.
