حقائق رئيسية
- قسم الواقع الافتراضي التابع لـ ميتا يوظف حوالي 15,000 شخص، مما يجعله أكبر قوة عاملة في مجال الواقع الافتراضي في العالم.
- تمثل عمليات الفصل الأخيرة حوالي 10% إلى 15% من إجمالي الموظفين في القسم، وفقًا للتقارير.
- وصف بالمر لاكي عمليات الفصل بأنها "ستة أشهر من التدفق الطبيعي مركزة في 60 يومًا" بدلاً من انسحاب استراتيجي.
- استهدفت الفصل بشكل أساسي استوديوهات المحتوى الأولي التي كانت تطور ألعاب الواقع الافتراضي المبنية داخليًا.
- جادل لاكي بأن استوديوهات ميتا الداخلية كانت "ت挤出" المطورين الخارجيين من خلال ميزانيات غير واقعية.
- ذكر مؤسس Oculus أن الشركة كانت تهدف في الأصل "إلى ألا تكون نينتندو" فيما يتعلق باستراتيجيتها للنظام البيئي.
ملخص سريع
أثار قرار ميتا الأخير بفصل أكثر من ألف وظيفة في قسم الواقع الافتراضي التابع لها صدمة في صناعة التكنولوجيا. فسر النقاد الفورة على الفور على أنها إشارة إلى أن الشركة تتراجع ببطء عن استراتيجيتها الطموحة للميتافيرس. ومع ذلك، صوت بارز من ماضي الصناعة تقدم بتفسير مختلف.
بالمر لاكي، مؤسس Oculus، يجادل بأن هذه الفصلات ليست كارثة. بل يراها تصحيحًا ضروريًا لمشكلة كانت تضعف نظام الواقع الافتراضي البيئي على مدى السنوات الماضية. يشير تحليله إلى تحول استراتيجي بدلاً من انسحاب استراتيجي.
الحجم مقابل الانسحاب
في سلسلة من المنشورات على X، تناول لاكي مباشرة السرد القائل بأن ميتا تتخلّى عن الواقع الافتراضي. أكد أنه على الرغم من الفصلات، لا تزال ميتا تحتفظ بأكبر قوة عاملة في مجال الواقع الافتراضي في العالم. يظل عدد الموظفين في هذا القطاع أكبر من منافسيها بمقدار ضعف تقريبًا.
وضع لاكي حجم الفصلات في سياق فريد. بدلاً من ضربة وجودية للقسم، وصف التقليل بأنه "ستة أشهر من التدفق الطبيعي مركزة في 60 يومًا". يشير هذا المنظور إلى أن إعادة الهيكلة هي تعديل عملي قياسي بدلاً من تحول جوهري في الاستراتيجية.
أثرت الفصلات على ما يقرب من 10% إلى 15% من موظفي القسم البالغ عددهم 15,000. على الرغم من أنها كبيرة، فإن تعليقات لاكي تشير إلى أن البنية التحتية المتبقية كافية أكثر من اللازم لمواصلة التطوير الأساسي. يجادل بأن التركيز يتحول من الكمية إلى جودة وتركيز عملهم.
"إن إعارة ميتا بشدة لصالحها (بالأموال والتسويق والمكانة، إلخ) على حساب التقدم التقني الأساسي واستقرار النظام البيئي لا معنى له."
— بالمر لاكي، مؤسس Oculus
مشكلة النظام البيئي
جوهر حجة لاكي يكمن في المكان الذي وصلت إليه الفصلات. يؤكد أن معظم الأدوار التي تم إلغاؤها كانت مرتبطة بالمحتوى الأولي—وتحديداً، استوديوهات ميتا المملوكة لها التي تبني ألعاب الواقع الافتراضي المطورة داخليًا. وفقًا للاكي، أصبحت هذه الفرق عبئًا متزايدًا على الصناعة الأوسع.
كانت المشكلة في المنافسة. شرح لاكي أن المطورين الخارجيين، حتى الذين كانوا فعالين ومحسنين، صعب التنافس ضد فرق ميتا الداخلية. كانت هذه الاستوديوهات الداخلية مدعومة بميزانيات تتجاوز بكثير ما يمكن أن يعيده السوق بشكل واقعي، مما أدى إلى إنشاء ساحة لعب غير متكافئة.
"إن إعارة ميتا بشدة لصالحها (بالأموال والتسويق والمكانة، إلخ) على حساب التقدم التقني الأساسي واستقرار النظام البيئي لا معنى له."
السخرية، لاحظ لاكي، كانت أن نجاح هذه الاستوديوهات الداخلية جعل المشكلة أسوأ. لأن الفرق أنتجت ألعابًا عالية الجودة بمراجعات قوية، سحبت الانتباه والمبيعات من المبدعين المستقلين. هذا النجاح خنق بشكل غير مقصود النظام البيئي الذي تحتاجه ميتا لجعل الواقع الافتراضي مستدامًا على المدى الطويل.
العودة إلى الجذور
وضع لاكي إعادة الهيكلة كعودة إلى الفلسفة الأصلية لـ Oculus. تذكر الهدف الداخلي بأن "لا تكون نينتندو"، في إشارة إلى عملاق الأجهزة المغلق الذي يهيمن عليه المحتوى الأولي. كان الرؤية دائمًا لبناء منصة مفتوحة يمكن للآخرين الربح منها.
في بيئة محدودة رأس المال، يعتقد لاكي أن موارد ميتا من الأفضل إنفاقها على التكنولوجيا الأساسية واستقرار النظام البيئي. من خلال التراجع عن المنافسة مباشرة مع مطوريها، يمكن للشركة التركيز على العناصر الأساسية التي تجعل الواقع الافتراضي يعمل للجميع.
على الرغم من الاعتراف بالتكلفة البشرية للفصلات، حافظ لاكي على أن القرار هو في النهاية إيجابي لعمر الصناعة. أعرب عن تعاطفه مع المتأثرين لكنه أكد أن التقليل من المحتوى الأولي هو "شيء جيد لصحة الصناعة على المدى الطويل"، حتى إذا كان الانتقال صعبًا.
النظر إلى الأمام
يسلط النقاش حول استراتيجية ميتا للواقع الافتراضي الضوء على التوتر بين بناء نظام بيئي مغلق وتعزيز نظام بيئي مفتوح. يقدم تحليل بالمر لاكي سردًا مقنعًا للتنبؤات الكئيبة بعد الفصلات. من خلال إزالة الوزن الثقيل للمنافسة الداخلية المعارة، قد تكون ميتا ت cleared الطريق للمطورين المستقلين процвет.
في النهاية، يختبر هذا التحرك النظرية التي تقول إن المنصة تكون أقوى عندما يكون مبدعوها أحرارًا في التنافس على ساحة لعب متكافئة. سيتطلع المستثمرون ومراقبو الصناعة عن كثب لمعرفة ما إذا كان هذا التحول نحو الاستقرار الأساسي و دعم النظام البيئي يعيد إشعال الابتكار في مجال الواقع الافتراضي.
"سيشير الناس إلى أن هذه الفرق قامت بعمل رائع وحصلت على مراجعات رائعة من النقاد والعملاء على حد سواء — نعم، ورغم أن الأمر مزعج، فإن ذلك يجعل المشكلة أسوأ!"
— بالمر لاكي، مؤسس Oculus
"قال إن الشركة كانت تهدف داخليًا 'إلى ألا تكون نينتندو' — تجنب نموذج مغلق يهيمن عليه المحتوى الأولي لصالح بناء نظام بيئي يمكن للآخرين الربح منه."
— بالمر لاكي، مؤسس Oculus
"التقليل من المحتوى الأولي هو في النهاية 'شيء جيد لصحة الصناعة على المدى الطويل'، حتى لو كان ذلك غير مريح على المدى القصير."
— بالمر لاكي، مؤسس Oculus
أسئلة شائعة
لماذا قال بالمر لاكي إن فصلات ميتا ليست كارثة؟
يجادل لاكي بأن الفصلات تستهدف استوديوهات الألعاب الأولية المترهلة بدلاً من فرق التكنولوجيا الأساسية. يعتقد أن هذا يصحح خللًا في النظام البيئي حيث كانت استوديوهات ميتا الداخلية ت挤ت المطورين المستقلين، وهو أمر ضروري لصحة الصناعة على المدى الطويل.
كم عدد الوظائف التي تم فصلها من قسم الواقع الافتراضي التابع لميتا؟
تشير التقارير إلى أن ما يقرب من 10% إلى 15% من موظفي القسم البالغ عددهم 15,000 تأثروا. وصف لاكي هذا الحجم بأنه "ستة أشهر من التدفق الطبيعي مركزة في 60 يومًا".
ما كانت المشكلة مع استوديوهات الواقع الافتراضي الداخلية لميتا؟
وفقًا للاكي، كانت هذه الاستوديوهات مُعارة بشدة بالأموال والتسويق والمواقع، مما خلق ميزة غير عادلة على المطورين الخارجيين. حتى عندما كانت هذه الألعاب ناجحة، سحبت المبيعات من المبدعين المستقلين، مما أضر بالنظام البيئي الأوسع.
ما هي استراتيجية ميتا الجديدة للواقع الافتراضي؟
تشير إعادة الهيكلة إلى عودة إلى الفلسفة الأصلية لـ Oculus لبناء نظام بيئي مفتوح بدلاً من نموذج مغلق يهيمن عليه المحتوى الأولي مثل نينتندو. من المتوقع أن تعيد ميتا توجيه الموارد نحو التقدم التقني الأساسي واستقرار النظام البيئي.










