حقائق أساسية
- أرادت سكوير (Square) الحفاظ على تنوع الأحداث
- وأرادت أيضاً تقديم واجب للفيفا 7 الأصلي
ملخص سريع
وضح مخرج Final Fantasy 7 Rebirth المنطق وراء الكمية الهائلة من الألعاب المصغرة في اللعبة. فقد تضمنت فريق التطوير عمداً عدداً كبيراً من الأنشطة الجانبية للحفاظ على تجربة اللعب متنوعة وتكريم لإرث النسخة الأصلية لعام 1997. اشتهرت Final Fantasy 7 الأصلية بمحتواها الجانبي المتنوع، وتسعى اللعبة الجديدة لتوسيع هذه التقاليد. تم تأكيد فلسفة التصميم هذه للرد على ملاحظات اللاعبين حول حجم المحتوى الاختياري.
كان الدافع الأساسي للفريق مزدوجاً. أولاً، أرادوا ضمان وجود طرق عديدة للاعبين للتفاعل مع عالم اللعبة خارج القصة الرئيسية. ثانياً، شعروا بمسؤولية تقديم واجب لهيكل النسخة الأصلية. ومن خلال تضمين العديد من الألعاب المصغرة، يأمل المطورون في التقاط روح المغامرة والاكتشاف التي حددت الإصدار الأصلي. تعكس هذه الاستراتيجية التزاماً بمعايير التصميم الحديثة للألعاب وإرث السلسلة.
الفلسفة التصميمية وراء المحتوى
اتخذ فريق تطوير Final Fantasy 7 Rebirth قراراً واعياً بتسليط عالم اللعبة بالألعاب المصغرة بكثافة عالية. ينبع هذا النهج من رغبة في تغيير وتيرة السرد الرئيسي وتزويد اللاعبين بلحظات من الخفة وآليات لعب مختلفة. لاحظ المخرج أن الحفاظ على تنوع الأحداث كان هدفاً مركزياً للمشروع. من خلال تقديم مجموعة واسعة من الأنشطة، يهدف الفريق لتلبية تفضيلات اللاعبين المختلفة ومنع التجربة من أن تصبح رتيبة أثناء مدة اللعب الطويلة.
هذه الفلسفة متأصلة بعمق في تاريخ السلسلة. تضمنت Final Fantasy 7 الأصلية مجموعة لا تُنسى من المحتوى الجانبي، بما في ذلك:
- سباق وتربية تشوكوبو
- حديقة الترفيه جولد ساوسير
- لعبة سكوير المصغرة (لعبة ورق خيالية)
- ألعاب مصغرة متنوعة مرتبطة بقصص الشخصيات
نظر فريق Rebirth لهذه العناصر على أنها جوهرية لهوية النسخة الأصلية. لذلك، تم اعتبار توسيع هذا المفهوم خطوة ضرورية لإعادة خلق التجربة بولاء لجمهور حديث. الكمية الهائلة من الألعاب المصغرة تُقدم ليس كتمدد، بل كتقدير عمدي للمحتوى المتنوع للمصدر.
موازنة التنوع وتوقعات اللاعبين
بينما يوفر شرح المخرج سياقاً لاختيار التصميم، فقد أثارت عملية تنفيذ هذه الألعاب المصغرة نقاشاً داخل مجتمع اللاعبين. كان هدف فريق التطوير هو خلق عالم يشعر بأنه حي ومليء بالأشياء التي يمكن القيام بها، والخروج عن التقدم الخطي للقصة. هذا يتوافق مع اتجاهات التصميم الحديثة للعالم المفتوح التي تضع عامل وكالة اللاعب وكثافة المحتوى في مقدمة الأولويات. يعتقد الفريق أن تقديم خيار واسع من الأنشطة يسمح للاعبين بتخصيص تجربتهم والتفاعل مع العالم على نهجهم الخاص.
ومع ذلك، فإن مجرد عدد الأنشطة يمكن أن يكون مربكاً للاعبين الذين يركزون فقط على القصة الرئيسية. تشير تعليقات المخرج إلى أن الفريق كان على علم بهذه المشكلة المحتملة، لكنه فضَّل هدف التنوع والتقدير. هذا يخلق تحدي تصميمي محدد: ضمان بقاء القصة الرئيسية مقنعة مع دعم نظام بيئي ضخم من المحتوى الجانبي. كان حل الفريق هو دمج هذه الألعاب المصغرة في العالم بشكل طبيعي، وجعلها جزءاً من عملية الاستكشاف والاكتشاف بدلاً من مجرد قائمة مهام. يحاول هذا النهج جعل المحتوى يبدو كجزء طبيعي من المغامرة بدلاً من تشتيت الانتباه.
تقدير لإرث كلاسيكي
في نهاية المطاف، تُ)frame تعليقات المخرج وفرة الألعاب المصغرة كعمل من أعمال التبجيل. Final Fantasy 7 Rebirth ليست مجرد إعادة إنتاج؛ بل هي إعادة تخيل تسعى لالتقاط روح الأصل مع توسيع نطاقها. تضمين العديد من الألعاب المصغرة هو انعكاس مباشر للهيكل الفريد للنسخة الأصلية، الذي دمج الدراما عالية المخاطر مع الترفيه الخفيف. يرى فريق التطوير هذا كجزء أساسي من هوية Final Fantasy 7.
يؤكد قرار تضمين هذا الكم الهائل من الأنشطة على فكرة أن فريق التطوير ملم جداً بالمواد المصدرية ومحترم لها. من خلال محاكاة التزام الأصل بالمحتوى المتنوع، يأمل الفريق في استدعاء نفس مشاعر الدهشة والمشاركة التي شعر بها اللاعبون في عام 1997. توضح هذه الاستراتيجية نية واضحة لتكريم الماضي مع بناء لعبة تلبي المعايير المعاصرة للمحتوى وعمق اللعب.




