حقائق رئيسية
- أطلقت لعبة Arc Raiders في 30 أكتوبر لأجهزة PC و PlayStation 5 و Xbox Series X|S
- نظام المباريات القائم على العدوانية (ABMM) يجمع اللاعبين العنيفين معاً
- يمكن للاعبين السلميين إيجاد غرف حيث العنف PvP غير مسموح به تقريباً
- أعلن CEO ستوديوهات Embark باتريك سودرلوند أن فلسفة اللعبة ليست عن إطلاق النار على اللاعبين الآخرين
- لا يزال النظام قيد التعديل مع دخول اللعبة شهرها الثالث منذ الإطلاق
ملخص سريع
اكتشف لاعبو لعبة الإطلاق المستخرج Arc Raiders أن نظام المباريات القائم على العدوانية في اللعبة يمكن استغلاله لإنشاء غرف سلام يحل فيها التعاون محل القتال.
منذ أن طورت ستوديوهات Embark Studios النظام لجمع اللاعبين العنيفين معاً، تعلم اللاعبون السلميون أن تجنب مواجهات PvP يمكن أن يؤدي إلى غرف يشارك فيها اللاعبون الغنائم ويرقصون معاً ويساعدون بعضهم بدلاً من القتال.
تمثل هذه الغرف الودودة تحولاً كبيراً في تجربة المجتمع للعبة، حيث أبلغ بعض اللاعبون عن جولات كاملة بدون عنف، مما أدى إلى هزوم زعماء (Matriarchs) بشكل تعاوني وتوزيع عادل للغنائم.
أثارت هذه الظاهرة نقاشات حول ما إذا كان يجب على اللعبة دعم أوضاع اللعب السلمي رسمياً، على الرغم من أن النظام الحالي يعتمد على أنماط سلوك اللاعبين لفصل أنماط اللعب بشكل طبيعي.
كيف يعمل نظام المباريات القائم على العدوانية
طورت Embark Studios نظام المباريات القائم على العدوانية (ABMM) للتعامل مع مواجهات PvP القاسية في اللعبة من خلال جمع اللاعبين ذوي الأنماط السلوكية المتشابهة معاً.
يتتبع النظام إجراءات اللاعبين ويجمع الرايدرين العنيفين المركزين على القتال مع الآخرين الذين يظهرون ميلاً مماثلاً، مما يخلق نظاماً بيئياً يفصل نفسه تلقائياً حيث يواجه اللاعبون العنيفون خصوماً عنيفين.
ومع ذلك، كان لهذا التطبيق نتيجة غير مقصودة: اللاعبون الذين يتجنبون القتال باستمرار ويركزون على أنشطة PvE يتم تطابقهم بشكل متزايد مع لاعبين سلميين مماثلين.
والنتيجة هي ظهور غرف يحل فيها التعاون والمساعدة المتبادلة محل التوتر المعتاد للعبة إطلاق المستخرج.
وفقاً لتقارير المجتمع، النظام ليس دقيقاً تماماً، حيث يحاول بعض اللاعبين إيجاد التوازن الصحيح بين نتائج المباريات السلمية والعنيفة.
لاحظ اللاعبون أن ABMM ليس علماً دقيقاً تماماً، ولا يزال النظام قيد التعديل مع تطور اللعبة خلال شهرها الثالث منذ الإطلاق.
صعود الغرف الودودة 🕊️
أظهرت ظاهرة الغرف السلمية تجربة اجتماعية جديدة تماماً داخل Arc Raiders يصفها العديد من اللاعبين على أنها تحويلية.
شارك العديد من اللاعبين قصصاً عبر الإنترنت عن مواجهات تتجاوز توقعات اللعبة التنافسية:
- مجموعات تنسق لتقسيم الغنائم بالتساوي بعد هزوم زعماء (Matriarchs)
- حفلات رقص عفوية في نقاط الاستخراج
- لاعبون يهبون نقوشاً قيّمة للغرباء
- استكشاف تعاوني بدون خوف من الخيانة
وصف أحد اللاعبين التجربة لاكتشاف "عالم جديد تماماً" بعد أسبوع من مواجهات PvP المكثفة، مما يسلط الضوء على كيفية تغيير هذه الغرف بشكل كبير لجو اللعبة.
أبلغ لاعب آخر عن تلقي مقطعين من غريب اختار ببساطة أن يكون كريماً، ثم دفع هذه اللطفة إلى الأمام للاعبين آخرين.
أصبحت هذه المواجهات مقدرة جداً لدرجة أن بعض اللاعبين يبحثون بنشاط عن طرق للحفاظ على وضع الغرفة الودودة، معتبرين التجربة التعاونية أكثر إرضاءً من القتال.
طور المجتمع حتى نصائح غير رسمية للاعبين الذين يأملون في تجنب PvP بينما لا يستمتعون بآليات الاستكشاف والنهب الأساسية في اللعبة.
ردود فعل المجتمع والتفضيلات
يظهر مجتمع Arc Raiders آراءً مقسمة حول نظام المباريات القائم على العدوانية وظهور الغرف السلمية.
تتقبل اللاعبون السلميون التغيير بشكل ساحق، حيث يعبر العديد منهم عن الراحة في إيجاد طرق للاستمتاع بال اللعبة بدون ضغط PvP المستمر.
يؤكد هؤلاء اللاعبون أن عناصر الاستكشاف والنهب والاجتماعية في اللعبة توفر كفاية من المشاركة بدون الحاجة إلى gameplay مركزي على القتال.
على النقيض من ذلك، يشعر اللاعبون العنيفون بمشاعر مختلطة حول التطابق حصرياً مع خصوم مماثلين، على الرغم من أن بعضهم يقدر التحدي الثابت.
بشكل مثير للاهتمام، يستمتع بعض اللاعبين بنمطَي اللعب وقد تعلموا استغلال النظام لتجربة أنواع مختلفة من الغرف اعتماداً على مزاجهم.
علق مستخدم Reddit: "أستمتع بكلتا الغرفين. PvE لتكوين أصدقاء جدد والنهب بشكل صحيح. PvP مع رفيقي أرعب الغرفة بأكملها وأضف جميع الأسلحة الجيدة التي أتينا بها [لأن] شخص ما يتفوق علينا بابتسامة كبيرة على وجوهنا ونستمتع بوقت رائع."
تمدد النقاش إلى ما إذا كان يجب على Embark Studios تنفيذ دعم رسمي للغرف السلمية الصارمة، على الرغم من أن النظام العضوي الحالي يستمر في التطور من خلال سلوك اللاعبين.
فلسفة المطور والاتجاه المستقبلي
وضحت Embark Studios رؤيتها لـ Arc Raiders بوضوح، حيث أوضح CEO Patrick Söderlund أن اللعبة ليست أساساً عن gameplay PvP التنافسي.
في مقابلة حديثة، صرح سودرلوند: "اللعبة ليست عن إطلاق النار على اللاعبين الآخرين. يمكنك فعل ذلك إذا أردت، لكن فلسفة اللعبة لم تكن أبداً أن تذهب وتطلق النار على اللاعبين. إنها جزء نستخدمه لصياغة التوتر."
تتوافق هذه الفلسفة مع قرار الاستوديو بعدم تنفيذ ميزات تنافسية مثل جداول التصنيف، مما يشير إلى الدعم للأنماط اللعب الناشئة بما في ذلك التعاون السلمي.
عمل المطور أيضاً بنشاط للحفاظ على نزاهة اللعبة، معالجة المحتالين بينما يسمح للمجتمع لاكتشاف الطرق المفضلة لتجربة لعبة الإطلاق المستخرج المتطورة بشكل طبيعي.
بينما يستمر Arc Raiders خلال شهره الثالث منذ إطلاقه على PC و PlayStation 5 و Xbox Series X|S، يظل نظام المباريات القائم على العدوانية موضوع تحسين مستمر.
يظهر الظهور العضوي للغرف السلمية كيف يمكن لسلوك اللاعبين تشكيل أنظمة اللعبة بطرق غير متوقعة، مما قد يؤثر على التحديثات المستقبلية وقرارات التصميم.
ما إذا كان Embark Studios سيعمل هذه الخيارات السلمية لللعب أم سيستمر في السماح لها بالظهور بشكل طبيعي لا يزال مجهولاً، لكن المجتمع أظهر بوضوع رغبة قوية في التجارب التعاونية داخل إطار لعبة الإطلاق المستخرج.
"هزمنا زعيم (matriarch) وشارك الجميع الغنائم بالتساوي ثم رقصوا معاً عند نقطة الاستخراج. بعد أسبوع من PvP البحت هذا مثل عالم جديد تماماً."
— لاعب Arc Raiders
"في الآونة الأخيرة، لم أصادف سوى لاعبين ودودين. الليلة الماضية، منحني سيدان مقطعين قيمين بشكل عشوائي. لم يكن مضطراً للقيام بذلك، لكنه فعل."
— لاعب Arc Raiders
"أستمتع بكلتا الغرفين. PvE لتكوين أصدقاء جدد والنهب بشكل صحيح. PvP مع رفيقي أرعب الغرفة بأكملنا وأضف جميع الأسلحة الجيدة التي أتينا بها [لأن] شخص ما يتفوق علينا بابتسامة كبيرة على وجوهنا ونستمتع بوقت رائع."
— مستخدم Reddit
