حقائق رئيسية
- مشروع أنشأ 12 عامل ذكاء اصطناعي يتمتعون بشخصيات أبراج نجمية.
- تعتمد التجربة على نموذج لغوي كبير (LLM) واحد مع مطالبات شخصية مختلفة.
- صرح المبتكر بأن الأمر مجرد لعبة ممتعة وليس تصديقاً للاعتقادات الفلكية.
- تم مشاركة المشروع على منصة أخبار تقنية.
ملخص سريع
أُجريت تجربة جديدة لاستكشاف المعضلات الأخلاقية من خلال منظور الذكاء الاصطناعي. تضمن المشروع إنشاء 12 عامل ذكاء اصطناعي، تم تعيين شخصية برج نجمية مميزة لكل منهم. أكد المبتكر أن الأمر كان مجرد لعبة ممتعة وليس تأييداً للاعتقادات الفلكية. باستخدام نموذج لغوي كبير (LLM) أساسي واحد مع مطالبات شخصية مختلفة، سعت التجربة إلى معرفة كيفية اقتراب الشخصيات المختلفة من الأسئلة الأخلاقية المعقدة. يعزل هذا النهج متغير توجيه الشخصية لمراقبة تأثيره على استجابات الذكاء الاصطناعي المولدة.
تم مشاركة المفهوم على موقع رئيسي لتجميع أخبار التقنية، حيث حظي بتغذية راجعة إيجابية من المجتمع. يوضح المشروع استخداماً إبداعياً لتكنولوجيا نماذج اللغة الحالية لمحاكاة منظورات بشرية متنوعة. ويخدم كطريقة فريدة لإشراك الأصدقاء في المناقشات الفلسفية واختبار حدود قدرات الذكاء الاصطناعي في تقمص الأدوار. تبرز التجربة الاتجاه المتزايد لاستخدام الذكاء الاصطناعي للترفيه والتفاعل الاجتماعي بما يتجاوز وظائف الفائدة القياسية.
تجربة ذكاء اصطناعي الأبراج
يكمن جوهر المشروع في منهجيته. استخدم المبتكر نموذج لغوي كبير (LLM) واحد لتشغيل جميع العوامل الـ 12، مما يضمن بقاء النموذج الأساسي ثابتاً. المتغير الوحيد الذي تم إدخاله كان مطالبة الشخصية المقابلة لأحد الأبراج النجمية الـ 12. يسمح هذا البيئة المضبوطة بإجراء مقارنة مباشرة لكيفية تأثير سمات الشخصية المحددة على استدلال الذكاء الاصطناعي ومخرجاته عند مواجهة المعضلات الأخلاقية. صُمم المشروع كلعبة تفاعلية للأصدقاء للعبها معاً.
تم عرض التجربة للعلن، داعياً الآخرين لمراقبة النتائج. حصلت على 5 نقاط وأنتجت 2 تعليقات على المنصة التي نُشرت فيها. صرح المبتكر صراحةً بأن المشروع كان "لعبة ممتعة" ووضح أنه لا يؤمن شخصياً بعلامات الأبراج. هذا التمييز أمر بالغ الأهمية، حيث يُ إطار المشروع كاستكشاف تكنولوجي بدلاً من دراسة قائمة على المعتقدات.
منهجية وتكنولوجيا
يعتمد النهج التقني على هندسة المطالبات (prompt engineering) لإنشاء شخصيات ذكاء اصطناعي مميزة. عن طريق إطعام نموذج اللغة الكبير مطالبة محددة لكل برج نجمي، يولد النظام استجابات تتوافق مع السمات المرتبطة به. على سبيل المثال، قد تركز مطالبة عامل 'الأسد' على الثقة والقيادة، بينما قد تركز مطالبة 'الحوت' على التعاطف والحدس. تظهر هذه التقنية مرونة نماذج اللغة الحديثة في تبني وتعقيد أدوار الشخصيات المعقدة أثناء المحادثات.
استخدام نموذج لغوي كبير واحد لجميع العوامل هو تفصيل مهم. يؤكد هذا أن أي اختلافات في استجابات العوامل ناجمة عن مطالبات الشخصية، وليس عن نماذج أساسية أو بيانات تدريب مختلفة. يوفر هذا النهج أساساً متسقاً لتقييم مقدار التأثير الذي يمكن أن يكون لتوجيه نصي بسيط على سلوك نظام ذكاء اصطناعي متطور. يخدم المشروع كمثال عملي لتخصيص الذكاء الاصطناعي لتطبيقات محددة.
استقبال المجتمع والغرض
تم تقديم المشروع في 11 يناير 2026، على منصة معروفة للمناقشات التقنية والبرمجة. يشير الاستقبال الإيجابي، الموضح بالنقاط والتعليقات، إلى اهتمام المجتمع بالتطبيقات الإبداعية للذكاء الاصطناعي. تساهم مثل هذه التجارب في المناقشة الأوسع حول أخلاقيات الذكاء الاصطناعي، ومحاكاة الشخصية، وإمكانية استخدام الذكاء الاصطناعي كأداة للاستكشاف الاجتماعي والفلسفي. يجعل التنسيق اللعبة المواضيع المعقدة في متناول وشغف لجمهور أوسع.
الغرض الأساسي من التجربة هو تسهيل المناقشات حول المعضلات الأخلاقية. من خلال تقديم مشكلة إلى 12 "شخصية" مختلفة للذكاء الاصطناعي، يمكن للمستخدمين رؤية طيف واسع من الحلول المحتملة والاستدلال الأخلاقي. يمكن أن يكون هذا تمريناً قيماً لفهم وجهات النظر المختلفة وتعقيدات اتخاذ القرارات الأخلاقية. يقف المشروع كمثال لكيفية استخدام الذكاء الاصطناعي لأكثر من مجرد معالجة البيانات—يمكن أن يكون شريكاً في الجهود الإبداعية والفكرية.
"لعبة ممتعة للعب المعضلات الأخلاقية مع الأصدقاء."
— مبتكر المشروع
"ليس أنني أؤمن بها"
— مبتكر المشروع




