Ключевые факты
- Создатель Super Smash Bros. Масахиро Сакураи официально подтвердил логику лечения едой в серии игр.
- Количество восстановления здоровья для каждого продукта напрямую связано с его реальной калорийностью: продукты с более высокой калорийностью обеспечивают большее восстановление.
- Продукты питания впервые появились во франшизе в Super Smash Bros. Melee, который был выпущен 25 лет назад.
- В последней части, Super Smash Bros. Ultimate, представлено 36 видов еды, по сравнению с 28 в оригинальном Melee.
- Низкокалорийные продукты, такие как вишни, восстанавливают всего 1% здоровья персонажа, в то время как высококалорийные, такие как индейка, могут восстановить 12%.
- Этот принцип дизайна подтверждает давнюю теорию фанатов о внутренней механике игры.
Загадка, разгаданная через 25 лет
На протяжении четверти века игроки в серию Super Smash Bros. задавались вопросом о конкретной логике, управляющей предметами еды. Почему кусок пиццы восстанавливает больше здоровья, чем одна виноградина? Ответ наконец предоставлен создателем серии, Масахиро Сакураи.
На этой неделе Сакураи поделился в социальных сетях простым, но глубоким деталями, которые проясняют ключевую игровую механику. Открытие напрямую связывает внутриигровые значения лечения с реальными пищевыми концепциями, давая удовлетворительный ответ на давний вопрос игрового сообщества.
Связь с калориями
Основной принцип прост: чем больше калорий, вероятно, содержит пища, тем больше она запрограммирована на восстановление. Это простое правило объясняет весь спектр продуктов, найденных во франшизе. Это выбор дизайна, который привязывает фантастические элементы игры к узнаваемой реальности.
Например, в последней части, Super Smash Bros. Ultimate, пучок здорового винограда может восстановить здоровье вашего персонажа на 4% от общего урона. В противоположность этому, пицца или стопка блинчиков восстановят на 7%. Эта прямая корреляция между воспринимаемой плотностью калорий и внутриигровым восстановлением обеспечивает последовательную внутреннюю логику.
Хотя некоторые преданные фанаты ранее теоретизировали эту связь, заявление Сакураи служит первым официальным подтверждением. Страница Smash Bros. Wiki о продуктах питания в целом поддерживает эту теорию, каталогизируя различные типы еды и соответствующие проценты восстановления.
История лечения
Механика еды была впервые представлена в Super Smash Bros. Melee, который вышел в 2001 году. В этой первоначальной игре было 28 различных видов еды, что установило новый слой стратегии для игроков. Концепция оказалась популярной и с тех пор стала основой серии.
На протяжении лет разнообразие значительно расширилось. К моменту выхода Super Smash Bros. Ultimate список съедобных предметов вырос до 36 видов еды. Это расширение предоставило игрокам больше вариантов и позволило более тонко применять правило лечения на основе калорий.
Фактический спектр продуктов питания немного варьировался в разных играх франшизы, но основной принцип оставался неизменным. Недавнее подтверждение Сакураи гарантирует, что этот фундаментальный выбор дизайна теперь является частью официальной истории серии.
Иерархия лечения
Изучение продуктов питания в Super Smash Bros. Ultimate выявляет четкую систему уровней, основанную на потенциале восстановления. Низкокалорийные продукты образуют базу, предлагая минимальное восстановление для игроков в трудную минуту.
К ним относятся:
- Вишни (восстановление 1% здоровья)
- Киви, лимоны и чай (все 2%)
- Леденец и кола (оба 3%)
Продукты среднего уровня обеспечивают более существенное восстановление и часто более распространены. Эта категория включает:
- Суп из кабачка (4%)
- Сыр, шоколад и пельмени (все 5%)
- Сосиска в тесте, кукурузная сосиска, вишневый пирог и попкорн (все 6%)
На вершине иерархии лечения находятся высококалорийные гиганты. Эти предметы наиболее востребованы во время матча. Список возглавляют:
- Гамбургер, блинчики и пицца (все 7%)
- Спагетти (8%)
- Клубничный торт (10%)
- Стейк (11%)
- Индейка (12%)
Любопытно, что целая буханка хлеба также попадает в эту высокую категорию, восстанавливая 10%. Другой интересный случай — салат, который восстанавливает 5% несмотря на его здоровый вид, хотя на изображении он покрыт соусом, который, вероятно, увеличивает его калорийность.
Стратегические последствия
Это открытие имеет практические последствия как для конкурентных, так и для случайных игроков. Знание подтверждает, что приоритет визуально более существенных продуктов — это разумная стратегия для максимизации восстановления. Когда продукты появляются на экране, инстинкт взять пиццу вместо винограда теперь официально подтвержден игровым дизайном.
Понимание этой механики добавляет слой глубины к управлению ресурсами в игре. Игроки теперь должны взвешивать ценность быстрого, небольшого восстановления от низкокалорийного продукта против времени, необходимого для получения высококалорийного, меняющего игру предмета восстановления. Эта динамика влияет на движение, позиционирование и принятие решений в разгар битвы.
Хотя система проста, ее последовательность на протяжении десятилетий игрового процесса свидетельствует о вдумчивом дизайне. Логика достаточно интуитивна, чтобы новые игроки быстро ее усвоили, но при этом достаточно глубока, чтобы ветераны могли оптимизировать свои стратегии вокруг нее.
Наследие дизайна
Подтверждение Масахиро Сакураи закрывает главу одной из самых стойких загадок в играх. Связь между реальными калориями и внутриигровым лечением — идеальный пример тонкого, вдумчивого дизайна, который сделал Super Smash Bros. глобальным феноменом на протяжении более двух десятилетий.
Это укрепляет идею о том, что даже самые маленькие детали в разработке игр часто являются результатом тщательного рассмотрения. Для серии, известной своей хаотичной, гиперболической экшен-составляющей, этот основанный на реальности, логический подход к простой механике — это увлекательный взгляд на ее творческий процесс.
Пока игроки продолжают сражаться на сценах по всему миру, они теперь могут делать это с полным знанием о том, почему тянуться к ножке индейки часто лучше, чем хватать горсть вишень.
Часто задаваемые вопросы
Какова основная причина, по которой еда восстанавливает разное количество здоровья в Super Smash Bros.?
Значение восстановления для каждого продукта питания основано на его реальной калорийности. Продукты с более высокой калорийностью, такие как пицца и стейк, восстанавливают больше здоровья, чем низкокалорийные варианты, такие как виноград или чай.
Когда эта механика лечения была впервые представлена?
Продукты питания впервые появились в серии Super Smash Bros. в Super Smash Bros. Melee, который был выпущен 25 лет назад. Логика лечения на основе калорийности действует с самого начала.









