Points clés
- L'ancien producteur exécutif de BioWare, Mark Darrah, a publiquement contesté la croyance commune selon laquelle le studio n'aurait jamais dû développer Anthem.
- Darrah soutient que le jeu de tir en coopération aux malheurs n'était pas entièrement de la faute d'Electronic Arts, suggérant une responsabilité partagée pour son échec.
- Les commentaires du développeur offrent un aperçu rare de l'intérieur du projet à haut profil qui a finalement sous-performé sur le plan commercial et critique.
- Anthem est sorti en février 2019 après un cycle de développement de six ans tumultueux qui a inclus plusieurs réamorçages et défis techniques.
- Le projet représentait la tentative ambitieuse de BioWare de fusionner ses forces narratives avec un gameplay d'action coopératif dans un environnement partagé.
- La défense de Darrah se concentre sur la distinction entre le mérite conceptuel du projet et ses échecs d'exécution finaux.
La défense d'un développeur
La communauté des joueurs considère depuis longtemps Anthem comme une histoire d'avertissement – un échec à haut profil qui n'aurait jamais dû être tenté. Le récit peint souvent BioWare comme un studio qui s'est trop éloigné de ses racines de RPG, poursuivant un modèle de service en direct à la mode sous la pression de l'éditeur Electronic Arts. Cette perspective est si ancrée que la remettre en question semble presque hérétique.
Maintenant, l'un des principaux architectes du projet se rebelle. Mark Darrah, ancien producteur exécutif du projet Anthem, a publiquement contesté l'idée que BioWare n'aurait pas dû créer le jeu. Ses commentaires offrent un rare aperçu du processus de prise de décision interne derrière l'une des sorties les plus scrutées de l'histoire récente du jeu vidéo.
Remettre en question le récit
La défense de Darrah se concentre sur une distinction cruciale : l'exécution par opposition au concept. Tout en reconnaissant l'échec final du jeu, il soutient que la décision de développer Anthem n'était pas intrinsèquement fautive. Le projet est né du désir de BioWare d'explorer de nouvelles mécaniques de jeu et de créer une expérience de monde partagé qui diffère de leur focus traditionnel sur le joueur unique.
L'ancien producteur exécutif a spécifiquement abordé le refrain commun selon lequel Anthem était purement un mandat corporatif d'EA. Selon Darrah, le projet avait un soutien créatif authentique de la part de l'équipe de direction de BioWare. Le studio voyait un potentiel à combiner ses forces narratives avec un gameplay d'action coopératif, même si le produit final n'a pas réussi à réaliser cette vision.
Les points clés de la perspective de Darrah incluent :
- Le concept avait du mérite malgré les échecs d'exécution
- La direction de BioWare a activement soutenu l'orientation du projet
- Responsabilité partagée entre le développeur et l'éditeur
- La valeur de prendre des risques créatifs dans le développement de jeux
La saga Anthem
Anthem est sorti en février 2019 avec des critiques partagées et une sous-performance commerciale significative. Le jeu promettait un monde dynamique d'exosuits volants et de missions coopératives, mais a souffert d'un cycle de développement de six ans tumultueux. Des problèmes techniques, des pénuries de contenu et un manque de direction claire ont affligé le titre dès sa sortie.
L'histoire du projet reflète les défis plus larges de BioWare au milieu des années 2010. Le studio travaillait simultanément sur Mass Effect: Andromeda et Dragon Age 4, étirant les ressources. Le développement d'Anthem aurait subi plusieurs réamorçages, avec la vision finale qui ne s'est solidifiée que dans les dernières années avant le lancement.
Malgré ces défis, les commentaires de Darrah suggèrent que la vision initiale n'était pas vouée à l'échec dès le départ. Le concept d'un jeu de tir en monde partagé avec le pedigree narratif de BioWare représentait une tentative ambitieuse de fusionner les genres. Que cette ambition était réalisable avec la technologie et l'expertise existantes du studio reste un sujet de débat.
Contexte de l'industrie
Le débat autour d'Anthem touche à des questions plus larges sur le risque créatif dans l'industrie du jeu AAA. Les grands studios font face à une pression constante pour innover tout en gérant des budgets massifs et des calendriers de développement. Anthem représentait la tentative de BioWare d'entrer sur le marché lucratif des services en direct, un espace dominé par des titres comme Destiny et The Division.
La défense de Darrah met en lumière une réalité importante : tous les projets ratés ne représentent pas une mauvaise prise de décision. Le paysage des jeux est intrinsèquement risqué, et même des idées bien planifiées et créativement solides peuvent vaciller lors de l'exécution. Cette perspective remet en question la tendance à juger les décisions de développement uniquement par leurs résultats.
Les commentaires de l'ancien producteur exécutif éclairent également la relation complexe entre les développeurs et les éditeurs. Bien que EA ait fourni les ressources et le mandat pour Anthem, l'équipe créative de BioWare avait une agence pour façonner l'orientation du jeu. Cette réalité nuancée contredit le récit simple de l'interférence corporative contre la pureté artistique.
Leçons apprises
Malgré son échec, le développement d'Anthem a fourni des leçons précieuses pour BioWare et l'industrie en général. Le projet a démontré les défis de la gestion de la portée dans le développement de jeux à grande échelle, en particulier lorsqu'il s'agit de combiner des exigences techniques ambitieuses avec une profondeur narrative. L'expérience de BioWare avec Anthem a probablement influencé les projets et méthodologies de développement ultérieurs.
La perspective de Darrah suggère que la valeur d'Anthem dépasse ses performances commerciales. Le projet a forcé BioWare à confronter ses limites techniques et ses processus de développement, renforçant potentiellement leur approche pour les titres futurs. Ce processus d'apprentissage, bien que douloureux, représente un résultat légitime d'un travail créatif ambitieux.
La défense de l'existence d'Anthem soulève finalement des questions philosophiques sur l'entreprise créative. Les studios ne devraient-ils poursuivre que des projets avec un succès garanti ? Ou y a-t-il une valeur à tenter un travail difficile et innovant même s'il échoue ? Les commentaires de Darrah positionnent Anthem comme ce dernier – une expérience digne qui n'a tout simplement pas abouti.
Regard vers l'avenir
La défense d'Anthem par Mark Darrah offre une compréhension plus complexe de l'histoire de développement du jeu. Bien que le produit final n'ait pas répondu aux attentes, la décision de le créer n'était pas intrinsèquement mal guidée. Cette perspective invite à une évaluation plus nuancée du risque créatif dans l'industrie du jeu.
La saga Anthem sert de rappel que le développement de jeux est semé d'incertitudes, même pour les studios expérimentés. La tentative de BioWare de s'étendre sur un nouveau territoire, bien que finalement infructueuse, représentait une ambition créative légitime plutôt qu'une simple poursuite des tendances.
Alors que l'industrie continue d'évoluer, les leçons du développement d'Anthem restent pertinentes. L'équilibre entre l'innovation et l'exécution, entre la vision créative et la réalité technique, continue de défier même les équipes de développement les plus talentueuses. Les commentaires de Darrah fournissent un contexte précieux pour comprendre ces défis continus.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que Mark Darrah conteste à propos d'Anthem ?
Mark Darrah conteste la croyance commune selon laquelle BioWare n'aurait jamais dû tenter de développer Anthem. Il soutient que bien que le jeu ait finalement échoué, la décision de le créer n'était pas intrinsèquement fautive et que le projet avait un mérite créatif authentique.
Anthem était-il entièrement de la faute d'Electronic Arts ?
Selon Darrah, l'échec d'Anthem n'était pas entièrement de la responsabilité d'EA. Il suggère une responsabilité partagée entre le développeur et l'éditeur, indiquant que l'équipe de direction de BioWare a activement soutenu l'orientation et la vision créative du projet.
Quels défis Anthem a-t-il rencontrés pendant son développement ?
Anthem a souffert d'un cycle de développement de six ans tumultueux qui a inclus plusieurs réamorçages, des problèmes techniques, des pénuries de contenu et un manque de direction claire. Le projet a également fait face à des contraintes de ressources alors que BioWare travaillait simultanément sur d'autres titres.









