حقائق رئيسية
- أكد ماساهيرو ساكوراي، مبتكر سلسلة Super Smash Bros، رسميًا المنطق وراء قيم الشفاء بالطعام في السلسلة.
- مقدار الشفاء لكل عنصر طعام يرتبط مباشرة بمحتواه من السعرات الحرارية في الواقع، حيث يوفر العناصر ذات السعرات الحرارية العالية شفاءً أكبر.
- تم تقديم عناصر الطعام لأول مرة في السلسلة مع إصدار Super Smash Bros. Melee قبل 25 عامًا.
- يحتوي الإصدار الأخير، Super Smash Bros. Ultimate، على 36 نوعًا مختلفًا من الطعام، مقارنة بـ 28 نوعًا في الإصدار الأصلي Melee.
- العناصر منخفضة السعرات الحرارية مثل الكرز تشفى بنسبة 1% فقط من ضرر الشخصية، بينما العناصر عالية السعرات الحرارية مثل الديك الرومي يمكن أن تشفى بنسبة 12%.
- هذا المبدأ التصميمي يؤكد نظرية طويلة الأمد لدى المعجبين حول آليات اللعبة الداخلية.
حُل لغز دام ربع قرن
لربع قرن، تساءل لاعبو سلسلة Super Smash Bros. حول المنطق المحدد الذي يحكم عناصر الطعام. لماذا يشفى شريحة بيتزا أكثر من حبة عنب واحدة؟ أخيرًا قدم مبتكر السلسلة، ماساهيرو ساكوراي، الإجابة.
في هذا الأسبوع، تناول ساكوراي وسائل التواصل الاجتماعي لإلقاء ضوء بسيط لكنه عميق على تفصيل يوضح آلية أساسية في اللعب. يربط هذا الكشف قيم الشفاء في اللعبة مباشرة بمفاهيم التغذية في الواقع، مما يوفر إجابة مرضية لسؤال طويل الأمد داخل مجتمع الألعاب.
الارتباط بالسعرات الحرارية
المبدأ الأساسي بسيط: كلما احتمل أن يكون قطعة الطعام تحتوي على سعرات حرارية أكثر، زاد ما تم برمجته لشفاءه. هذا المبدأ البسيط يشرح طيف العناصر الغذائية الكامل في السلسلة. إنه خيار تصميمي يربط العناصر الخيالية في اللعبة بواقع ملموس.
على سبيل المثال، في الإصدار الأخير، Super Smash Bros. Ultimate، قد تشفى حزمة عنب صحي شخصيتك بنسبة 4% من إجمالي ضررها. على العكس من ذلك، بيتزا أو كومة فطائر ستشفي بنسبة 7%. هذا الارتباط المباشر بين كثافة السعرات الحرارية المتصورة والشفاء في اللعبة يوفر منطقًا داخليًا متسقًا.
بينما تنبأ بعض المعجبين المخلصين بهذا الارتباط سابقًا، فإن بيان ساكوراي يخدم كأول تأكيد رسمي. صفحة Smash Bros. Wiki حول عناصر الطعام تدعم هذه النظرية بشكل عام، وتصنف أنواع الطعام المختلفة ونسب الشفاء المقابلة.
تاريخ الشفاء
تم تقديم آلية الطعام لأول مرة في Super Smash Bros. Melee، الذي أُطلق في عام 2001. ضم هذا الإدخال الأول 28 نوعًا مختلفًا من الطعام، مما أسس طبقة جديدة من الإستراتيجية للاعبين. أثبت هذا المفهوم شعبيته وصار ركيزة في السلسلة منذ ذلك الحين.
على مر السنين، توسعت الأنواع بشكل كبير. بحلول الوقت الذي أُطلق فيه Super Smash Bros. Ultimate، ارتفع عدد الأطعمة القابلة للأكل إلى 36 نوعًا. وفر هذا التوسع خيارات أكثر للاعبين وسمح بتطبيق أكثر دقة لقاعدة الشفاء القائمة على السعرات الحرارية.
تنوع نطاق عناصر الطعام بشكل طفيف عبر ألعاب السلسلة المختلفة، لكن المبدأ الأساسي ظل متسقًا. يضمن التأكيد الأخير لساكوراي أن هذا الخيار التصميمي الأساسي أصبح الآن جزءًا من التاريخ الرسمي للسلسلة.
تسلسل الشفاء
فحص عناصر الطعام في Super Smash Bros. Ultimate يكشف نظامًا واضحًا للمستويات بناءً على إمكانية الشفاء. تشكل العناصر منخفضة السعرات الحرارية الأساس، وتوفر تعافيًا بسيطًا للاعبين في لحظات الضيق.
تشمل هذه:
- الكرز (1% من الضرر المشفى)
- الكيوي والليمون والشاي (جميعها 2%)
- مصاصة حلوى والكولا (كلاهما 3%)
توفر العناصر متوسطة المستوى شفاءً أكثر جوهرية وهي غالبًا ما تكون أكثر شيوعًا. يشمل هذا الفئة:
- حساء القرع (4%)
- الجبن والشوكولاتة والزلابية (جميعها 5%)
- هوت دوغ وكورن دوغ وفطيرة كرز وبوب كورن (جميعها 6%)
في قمة تسلسل الشفاء توجد القوى العاملة عالية السعرات الحرارية. هذه العناصر هي الأكثر طلبًا خلال المباراة. يقود القائمة:
- الهمبرجر والفطائر والبيتزا (جميعها 7%)
- المعكرونة (8%)
- فطيرة الفراولة (10%)
- الستيك (11%)
- الديك الرومي (12%)
من المثير للاهتمام أن رغيف خبز كامل يقع أيضًا في فئة المستوى العالية، ويشفي بنسبة 10%. حالة مثيرة للاهتمام أخرى هي السلطة، التي تشفى بنسبة 5% على الرغم من مظهرها الصحي، على الرغم من أن صورتها تظهرها مغطاة بصلصة من المحتمل أن تزيد من محتواها من السعرات الحرارية.
التأثيرات الاستراتيجية
هذا الكشف له تأثيرات عملية للاعبين التنافسيين والcasual على حد سواء. تؤكد المعرفة أن إعطاء الأولوية للعناصر الغذائية الأكثر جوهرية بصريًا هي استراتيجية صحيحة لتعظيم الشفاء. عندما تظهر عناصر الطعام على الشاشة، فإن الغريزة للتقاط البيتزا بدلاً من العنب معتمدة الآن رسميًا من خلال تصميم اللعبة.
يفهم هذا الآلية طبقة إضافية من العمق في إدارة الموارد في اللعبة. يجب على اللاعبين الآن موازنة قيمة الشفاء السريع الصغير من عنصر منخفض السعرات الحرارية مقابل الوقت الذي يستغرقه لتأمين عنصر عالي السعرات الحرارية يغير مسار اللعبة. يؤثر هذا الديناميكي على الحركة والوضعية واتخاذ القرار في حرارة المعركة.
بينما النظام بسيط، فإن اتساقه عبر عقود من اللعب هو شهادة على تصميم محسوب. المنطق بديهي بما يكفي للاعبين الجدد لفهمه بسرعة، لكنه عميق بما يكفي للمحاربين المخضرمين لتحسين استراتيجياتهم حوله.
إرث التصميم
يغلق تأكيد ماساهيرو ساكوراي فصلًا على أحد أكثر ألغاز الألعاب إصرارًا. الارتباط بين السعرات الحرارية في الواقع والشفاء في اللعبة هو مثال مثالي على التصميم الدقيق المحسوب الذي جعل Super Smash Bros. ظاهرة عالمية لأكثر من عقدين.
يعزز فكرة أن حتى أصغر التفاصيل في تطوير الألعاب هي غالبًا نتيجة اعتبار دقيق. بالنسبة لسلسلة معروفة بعملها الفوضوي المبالغ فيه، فإن هذا النهج المنطقي المتجذر لآلية بسيطة هو لمحة مثيرة للاهتمام في عملية إبداعها.
بينما يستمر اللاعبون في القتال على المراحل عبر العالم، يمكنهم الآن فعل ذلك بمعرفة كاملة لماذا يكون الوصول إلى ساق ديكرومي أفضل غالبًا من التقاط حفنة من الكرز.
أسئلة متكررة
ما هو السبب الرئيسي لشفاء الطعام بمقدارات مختلفة في Super Smash Bros.؟
قيمة الشفاء لكل عنصر طعام تستند إلى محتواه من السعرات الحرارية في الواقع. الأطعمة عالية السعرات الحرارية مثل البيتزا والستيك تشفى ضررًا أكثر من الخيارات منخفضة السعرات الحرارية مثل العنب أو الشاي.
متى تم تقديم آلية الشفاء هذه لأول مرة؟
تم تقديم عناصر الطعام لأول مرة في سلسلة Super Smash Bros. في Super Smash Bros. Melee، الذي أُطلق قبل 25 عامًا. المنطق القائم على السعرات الحرارية للشفاء كان موجودًا منذ البداية.









