حقائق رئيسية
- افتتحت سلطة المنافسة الإيطالية تحقيقين منفصلين في عمليات الألعاب المحمولة لشركة Activision Blizzard المملوكة لشركة Microsoft.
- تتهم السلطات التنظيمية لعبة Diablo Immortal و لعبة Call of Duty: Mobile باستخدام تصميمات واجهة خادعة تشجع اللاعبين على إنفاق المال الحقيقي من خلال التذكيرات المستمرة والعروض المحدودة.
- يتحقق التحقيق مما إذا كانت حزم العملات الافتراضية تخفي التكاليف الحقيقية وما إذا كانت إعدادات التحكم الأبوية متساهلة بشكل مفرط للاعبين الأصغر سناً.
- تقوم السلطات الإيطالية أيضًا بفحص الانتهاكات المحتملة لحقوق المستهلك في الاتحاد الأوروبي، بما في ذلك حق الانسحاب لمدة 14 يومًا للعمليات الرقمية.
- أفاد تقرير بأن لاعبًا واحدًا أنفق 100,000 دولار على لعبة Diablo Immortal، مما يوضح مدى سرعة تراكم التكاليف في ألعاب "اللعب المجاني" ذات نماذج الت monetization العدوانية.
ملخص سريع
أطلقت سلطة المنافسة الإيطالية تحقيقين منفصلين في استوديو الألعاب Activision Blizzard المملوكة لشركة Microsoft. يتركز التركيز على العنوانين المحمولين Diablo Immortal و Call of Duty: Mobile.
تتهم السلطات التنظيمية هذه الألعاب المجانية التي تعتمد على "اللعب المجاني" باستخدام ممارسات مضللة وعدوانية مصممة لدفع عمليات الشراء داخل اللعبة. تدعي السلطة أن الألعاب تعتمد على تصميمات واجهة مستخدم خادعة تشجع على جلسات اللعب الأطول والأكثر تكرارًا بينما تغرق اللاعبين بتذكيرات الإنفاق.
تمثل هذه المراجعة تحديًا كبيرًا لنمط الأعمال "اللعب المجاني" الشائع. وهي تثير أسئلة حول كيفية موازنة مطوري الألعاب بين الت monetization وحماية المستهلك في الاتحاد الأوروبي.
الادعاءات الأساسية
يركز التحقيق على تكتيكات التصميم المحددة التي يُزعم استخدامها لتعظيم الإيرادات. ترى AGCM (سلطة المنافسة الإيطالية) أن واجهات الألعاب مهندسة لإنشاء شعور بالإلحاح والالتزام.
يُزعم أن اللاعبين يتلقون تذكيرات مستمرة حول العناصر والمكافآت المحدودة. تظهر هذه الإشعارات أثناء اللعب ومن خلال رسائل خارج التطبيق، مما يخلق ضغطًا دائمًا لإنفاق المال الحقيقي.
تشمل المخاوف الرئيسية التي أثارتها السلطات التنظيمية:
- تصميمات واجهة خادعة تشجع على جلسات اللعب الممتدة
- تذكيرات مستمرة حول العروض والمكافآت المحدودة
- إشعارات خارج التطبيق تصل إلى اللاعبين أثناء اللعب وخارجه
- أنظمة العملات الافتراضية التي تخفي التكاليف الحقيقية
سلطت السلطة الضوء أيضًا على مشكلة حزم عملات داخل التطبيق. يمكن أن تجعل هذه الأنظمة من الصعب على اللاعبين فهم القيمة النقدية الفعلية لمشترياتهم، مما قد يؤدي إلى الإنفاق الزائد.
حقوق المستهلك والتحكم الأبو
بالإضافة إلى تصميم الواجهة، يتحقق التحقيق من الحماية الأساسية للمستهلك. تقوم AGCM بفحص ما إذا كانت الألعاب تنتهك حقوق العقود للمستهلك في الاتحاد الأوروبي.
بشكل محدد، تبحث السلطات التنظيمية في الممارسات التي قد تشجع اللاعبين على التخلي عن حقوقهم دون علم. وهذا يشمل حق الانسحاب لمدة 14 يومًا في الاتحاد الأوروبي للعمليات الرقمية، الذي قد يتنازل المستهلكون عنه عن غير قصد من خلال شروط اللعبة.
جذبت إعدادات التحكم الأبوية أيضًا انتباه السلطات التنظيمية. وجدت السلطة أن الإعدادات الافتراضية متساهلة بشكل مفرط، خاصة فيما يتعلق بـ:
- السماح بعمليات الشراء داخل اللعبة دون قيود
- تمكين وقت لعب غير محدود للأحداث
- غياب آليات رقابة أبوية واضحة
تشير هذه النتائج إلى أن اللاعبين الأصغر سناً قد يتعرضون لاستراتيجيات ت monetization عدوانية دون ضمانات كافية. قد يؤدي التحقيق إلى متطلبات أكثر صرامة للتحقق من العمر والموافقة الأبوية في الألعاب المحمولة.
نموذج "اللعب المجاني"
يسلط التحقيق الضوء على اقتصاديات الألعاب المحمولة الحديثة المعقدة. على عكس ألعاب الأسعار الكاملة التقليدية مثل Diablo IV، تعتمد ألعاب "اللعب المجاني" على تدفقات إيرادات مستمرة.
غالبًا ما تستخدم هذه الألعاب صناديق الغنيمة وعمليات الشراء الأخرى داخل اللعبة لدفع الت monetization. يمكن أن يخلط النموذج بين التقدم الطبيعي وآليات اللعب مقابل الفوز، حيث يوفر إنفاق المال مزايا كبيرة في اللعب.
يمكن أن تكون التكاليف المحتملة هائلة. أفاد تقرير بأن لاعبًا واحدًا أنفق 100,000 دولار على Diablo Immortal، مما يوضح مدى سرعة تراكم النفقات في هذه الأنظمة.
لطالما اعتمدت ألعاب "اللعب المجاني" على صناديق الغنيمة وعمليات الشراء الأخرى داخل اللعبة لدفع الت monetization.
واجه هذا النموذج التجاري مراجعة متزايدة على مستوى العالم. وتتحقق السلطات التنظيمية مما إذا كانت الممارسات الحالية تحمي المستهلكين بشكل كافٍ من آليات الإنفاق الاستغلالية المحتملة.
السياق التنظيمي
تعمل سلطة المنافسة الإيطالية كهيئة تنظيمية رئيسية داخل الاتحاد الأوروبي. يمكن أن تضع تحقيقاتها معايير أولية لكيفية التعامل مع حالات مماثلة عبر الدول الأعضاء.
يأتي هذا التحقيق وسط مخاوف دولية متزايدة حول ت monetization ألعاب الفيديو. فقد نفذت أو اقترحت عدة ولايات سلطات تنظيمية تستهدف صناديق الغنيمة واستراتيجيات الإنفاق داخل اللعبة العدوانية.
بالنسبة لـ Microsoft، التي استحوذت على Activision Blizzard في عام 2023، يمثل هذا تحديًا تنظيميًا كبيرًا. يجب على الشركة أن تتنقل بين متطلبات الامتثال المعقدة مع الحفاظ على عمليات الألعاب المربحة.
سيتحقق التحقيق مما إذا كانت الممارسات الحالية تنتهك قوانين حماية المستهلك الإيطالية. قد تشمل النتائج المحتملة غرامات، أو تغييرات إلزامية في تصميم اللعبة، أو متطلبات جديدة للشفافية في التسعير والشروط.
نظرة إلى الأمام
تمثل التحقيقات الإيطالية لحظة حرجة لممارسات ت monetization في صناعة الألعاب. مع مراجعة السلطات التنظيمية في جميع أنحاء العالم لهذه النماذج، قد يحتاج المطورون إلى إعادة التفكير بشكل جوهري في كيفية تصميم وتسعير ألعابهم.
تبقى أسئلة رئيسية حول مستقبل الألعاب "اللعب المجاني". هل ستتبني الشركات تسعيرًا أكثر شفافية؟ هل ستصبح ضوابط التحكم الأبوية أكثر قيودًا؟ كيف ستوازن الاتحاد الأوروبي بين الابتكار وحماية المستهلك؟
بالنسبة لللاعبين، يمكن أن تؤدي هذه التحقيقات إلى بيئة ألعاب أكثر أمانًا وإفصاحات تكاليف أوضح. بالنسبة للصناعة، تمثل تحولًا محتملًا نحو استراتيجيات ت monetization أكثر استدامة وأخلاقية.
من المرجح أن تؤثر نتائج هذه التحقيقات على النهج التنظيمي عبر أوروبا وخارجها، مما قد يعيد تشكيل مشهد الألعاب المحمولة لسنوات قادمة.
أسئلة متكررة
ما هي الألعاب التي يتم التحقيق فيها؟
تتحقق سلطة المنافسة الإيطالية من لعبتين محمولتين مملوكتين لشركة Microsoft: Diablo Immortal و Call of Duty: Mobile. كلاهما عناوين "لعب مجاني" تعتمد على عمليات الشراء داخل اللعبة للإيرادات.
ما هي الممارسات المحددة التي تخضع للمراجعة؟
Continue scrolling for more









