حقائق رئيسية
- ظهرت لعبة Game Freak الجديدة 'وحوش التناسخ' في Xbox Developer Direct مع موعد إصدار مؤكد في صيف 2026، مما يمثل المشروع الأكثر طموحًا خارج سلسلة Pokémon حتى الآن.
- دخل المخرج كوتا فوروشيميا المشروع عبر مسابقة Game Freak الداخلية 'Gear Project' قبل ست سنوات، سعيًا لإنشاء شيء مختلف تمامًا عن فرنشايزات الاستوديو المعروفة.
- تتضمن تطوير اللعبة فريقًا داخليًا صغيرًا نسبيًا في Game Freak، مع شراكات مع استوديوهات خارجية لتحقيق الرؤية الطموحة للمشروع.
- مستوحى من أفلام الخيال العلمي مثل 'بليد رانر'، تركز اللعبة على موضوعات الوحدة والعزلة والدفء من خلال سرد قصدي يركز على الرحلة مع شخصية رفيق.
- على عكس العناوين السابقة خارج Pokémon مثل 'HarmoKnight' أو 'Pocket Card Jockey'، تمثل 'وحوش التناسخ' لعبة أكشن كاملة النطاق مع آليات قتالية وتنقل معقدة.
- تشبه بنية اللعبة فيلمًا سينمائيًا، حيث تضم مراحل متعددة متصلة تقدم فرص استكشافية كبيرة بدلاً من تنسيق عالم مفتوح تقليدي.
ملخص سريع
كشفت Game Freak عن أكثر مشروع طموح لها حتى الآن خارج سلسلة Pokémon في Xbox Developer Direct. تمثل وحوش التناسخ انحرافًا كبيرًا للاستوديو، حيث تعرض لعبة أكشن كاملة النطاق مع آليات قتالية وتنقل معقدة.
قدم الكشف أول نظرة جوهرية على اللعب، الشخصيات، والطابع الجمالي الفريد للعبة. شارك المخرج كوتا فوروشيميا رؤى حول أصول المشروع وعملية التطوير والرؤية الإبداعية، مما يقدم نظرة نادرة على توسع Game Freak خارج فرنشايزها الشهير.
رحلة جديدة تبدأ
كشفت حلقة Xbox Developer Direct عن وحوش التناسخ كانحراف عن النمط الكارتوني التاريخي لـ Game Freak. تتميز اللعبة بما يبدو أنه نظام قتال وتنقل معقد ومتعدد الطبقات، حيث تظهر المقطورات عالمًا بصريًا مذهلاً يجمع بين ألعاب الأكشن والاستكشاف الجوي.
على عكس المشاريع السابقة خارج Pokémon مثل HarmoKnight، Tembo the Badass Elephant، أو Pocket Card Jockey، تمثل هذه اللعبة محاولة أكبر نطاقًا بشكل كبير. أبرزت لقطات اللعب تجربة تركز على الرحلة مع شخصية رفيق، مع التأكيد على موضوعات الوحدة والعزلة والدفء التي أراد المخرج كوتا فوروشيميا نقلها إلى اللاعبين.
بدأت بمفهوم الشعور الذي أردت توصيله للمستخدمين، شعور الوحدة والعزلة والدفء، وتصميم اللعبة الذي لدينا الآن تشكل بشكل طبيعي حول هذا المفهوم.
"بدأت بمفهوم الشعور الذي أردت توصيله للمستخدمين، شعور الوحدة والعزلة والدفء، وتصميم اللعبة الذي لدينا الآن تشكل بشكل طبيعي حول هذا المفهوم."
— كوتا فوروشيميا، مخرج اللعبة
الأصول من خلال الابتكار
نشأ المشروع قبل ست سنوات عبر مسابقة Game Freak الداخلية Gear Project، وهي مسابقة أدارها الرئيس ساتوشي تاجيري لتشجيع تطوير الملكية الفكرية الأصلية داخل الشركة. دخل فوروشيميا وثيقة تصميمه وحصل على الإذن لبدء العمل، بدءًا من مفهوم بسيط.
ركزت الفكرة الأساسية على أخذ رحلة مع رفيق، والتي تطورت تدريجيًا إلى تصميم اللعبة الحالي. سمح هذا التطور العضوي للفريق ببناء الآليات والسرد حول التجربة العاطفية التي أرادوا إنشاؤها، بدلاً من البدء بأنظمة لعب محددة مسبقًا.
كان الأمر بسيطًا في البداية. كان المفهوم العام هو فكرة أخذ رحلة مع رفيق. كانت هذه هي الركيزة الرئيسية للعبة، وبدأت تفكر في المشاعر التي تريد أن يشعر بها اللاعب، وتدريجيًا، بدأ التصميم يتجمع حول هذه الفكرة.
التأثيرات الإبداعية وبناء العالم
استوحى فوروشيميا إلهامًا كبيرًا من السينما الخيالية العلمية، خاصة الأفلام ذات عناصر قوية في بناء العالم. أشار بشكل خاص إلى بليد رانر كتأثير رئيسي لإنشاء عالم جديد وغامر يمكن للاعبين استكشافه وتجربته.
شكل خلفية المخرج في تقدير الخيال العلمي الاتجاه البصري والسردي للعبة. بدلاً من إنشاء إعداد خيالي معروف، سعى الفريق إلى بناء عالم أصلي يشعر بأنه جديد وغير مستكشف، باستخدام تقنيات سينمائية لتأسيس الجو والسرد البيئي.
أنا معجب كبير بسينما الخيال العلمي من البداية، ولأنني أردت إنشاء هذا العالم الجديد الذي لم يره أحد من قبل، بدأت حقًا في التفكير بكثافة في طريقة بناء العالم في الخيال العلمي. كان 'بليد رانر' مثالًا محددًا يمكنني ذكره، الذي يقوم بعمل ممتاز في بناء العالم.
البنية والتطوير
تم تصميم بنية اللعبة بعناية لتوازن بين تقدم السرد وحرية اللاعب. بدلاً من عالم مفتوح تقليدي، يتم تشكيل التجربة مثل فيلم سينمائي، حيث تضم مراحل متعددة تقدم فرص استكشافية كبيرة بين البيئات.
تضمن التطوير شراكات استراتيجية مع استوديوهات خارجية لاستكمال الفريق الداخلي لـ Game Freak. بينما يظل الفريق الأساسي صغيرًا نسبيًا، كانت هذه التعاونات أساسية لتحقيق النطاق الطموح للمشروع والمتطلبات التقنية.
يؤكد تصميم اللعبة الذي يركز على الرحلة على:
- بنية بداية ووسط ونهاية واضحة
- مراحل متعددة متصلة مع فرص استكشافية
- آليات قتال وتنقل متكاملة في التنقل البيئي
- نظام رفيق يدعم السرد العاطفي
النظر إلى الأمام
تمثل وحوش التناسخ فصلًا جديدًا جريئًا لـ Game Freak، مما يظهر قدرة الاستوديو على إنشاء تجارب ألعاب متنوعة خارج عالم Pokémon. يشير دورة التطوير التي استمرت ست سنوات ونهج الشراكة إلى التزام بالجودة والابتكار.
مع موعد إصدار مؤكد في صيف 2026، يستمر الترقب في البناء لما قد يصبح عنوانًا محددًا في نوع الأكشن. يجمع المزيج الفريد للعبة بين السرد العاطفي والتأثيرات السينمائية وآليات اللعب الجذابة، مما يضعها كواحدة من أكثر الإصدارات إثارة للاهتمام في الأفق.
تشكل الرحلة من مشاركة مسابقة داخلية إلى إنتاج كامل النطاق ثقافة Game Freak الإبداعية المتطورة واستعدادها لدعم المشاريع الأصلية الطموحة التي تتحدى كل من فريق التطوير وتوقعات اللاعبين.
"كان الأمر بسيطًا في البداية. كان المفهوم العام هو فكرة أخذ رحلة مع رفيق. كانت هذه هي الركيزة الرئيسية للعبة، وبدأت تفكر في المشاعر التي تريد أن يشعر بها اللاعب، وتدريجيًا، بدأ التصميم يتجمع حول هذه الفكرة."
— كوتا فوروشيميا، مخرج اللعبة
Continue scrolling for more










