حقائق رئيسية
- الم المنتج التنفيذي السابق في BioWare، مارك داراه، عارض علنية المعتقد الشائع بأن الاستوديو لم يكن ينبغي له تطوير Anthem.
- يدعي داراه أن لعبة الإطلاق (looter shooter) التي لم يحالفها الحظ لم تكن خطأ Electronic Arts بالكامل، مما يشير إلى مسؤولية مشتركة في فشلها.
- تعليقات المطور توفر نظرة نادرة من الداخل على المشروع ذي الProfile العالي الذي تأخر أداءه تجارياً ونقدياً في النهاية.
- أطلقت Anthem في فبراير 2019 بعد دورة تطوير استمرت ست سنوات شابتها إعادة تشغيل متعددة وتحديات تقنية.
- مثل المشروع محاولة طموحة من BioWare لدمج قوتها السردية مع أسلوب اللعب التعاوني في بيئة عالم مشترك.
- يركز دفاع داراه على التمييز بين الجدارة المفاهيمية للمشروع وفشل التنفيذ النهائي.
دفاع مطور
لطالما اعتبر مجتمع الألعاب Anthem حكاية تحذيرية - فشل عالي الملف لا ينبغي أن يتم محاولة تنفيذه. غالباً ما يصور الرواية BioWare كاستوديو انحرف كثيراً عن جذوره في ألعاب تقمص الأدوار، سعياً وراء نموذج خدمة حية عصري تحت ضغط من الناشر Electronic Arts. لقد أصبحت هذه النظرة متأصلة لدرجة أن التشكيك فيها يبدو تدنيراً تقريباً.
الآن، أحد المعماريين الرئيسيين للمشروع يدفع بالعكس. مارك داراه، الم المنتج التنفيذي السابق لمشروع Anthem، عارض علنية فكرة أن BioWare لم يكن ينبغي له صنع اللعبة. وتعليقاته تلمح نظرة نادرة داخلية لعملية اتخاذ القرار وراء واحدة من أكثر الإطلاقات تحليلاً في تاريخ الألعاب الحديثة.
تحدي الرواية
يركز دفاع داراه على تمييز حاسم: التنفيذ مقابل الconcept. بينما يعترف بالفشل النهائي للعبة، يجادل بأن قرار تطوير Anthem لم يكن متفاوتاً بطبيعته. نجم المشروع عن رغبة BioWare في استكشاف آليات لعب جديدة وإنشاء تجربة عالم مشتركة تختلف عن تركيزهم التقليدي على اللاعب الواحد.
خاطب الم المنتج التنفيذي السابق التكرار الشائع بأن Anthem كان مجرد توجيه مؤسسي من EA. وفقاً لداراه، كان المشروع له دعم إبداعي حقيقي من قيادة BioWare. رأى الاستوديو إمكانية في دمج قوتها السردية مع أسلوب اللعب التعاوني، حتى لو فشل المنتج النهائي في تحقيق ذلك الرؤية.
النقاط الرئيسية من منظور داراه تشمل:
- كان الconcept ذا جدارة حتى مع فشل التنفيذ
- دعم قيادة BioWare بنشاط اتجاه المشروع
- مسؤولية مشتركة بين المطور والناشر
- قيمة تحمل المخاطر الإبداعية في تطوير الألعاب
ملحمة Anthem
أطلقت Anthem في فبراير 2019 لتقييمات مختلطة وأداء تجاري ضعيف بشكل كبير. وعدت اللعبة بعالم ديناميكي من البدلات المروحية التعاونية، لكنها عانت من دورة تطوير استمرت ست سنوات شابتها المتاعب. المشاكل التقنية، ونقص المحتوى، وافتراض التوجيه الواضح عانت منه العنوان من الإطلاق.
يعكس تاريخ المشروع التحديات الأوسع لـ BioWare خلال منتصف العقد 2010. كان الاستوديو يعمل في نفس الوقت على Mass Effect: Andromeda و Dragon Age 4
على الرغم من هذه التحديات، تشير تعليقات داراه إلى أن الرؤية الأولية لم تكن محكوم عليها بالفشل من البداية. مفهوم إطلاق ضربات عالم مشترك مع سجل BioWare السردي مثل محاولة طموحة لدمج الأنواع. ما إذا كان هذا الطموح قابلاً للتحقيق مع تقنية الاستوديو الحالية وخبرته لا يزال موضوع نقاش.
سياق الصناعة
يناقش النقاش حول Anthem أسئلة أوسع حول تحمل المخاطر الإبداعية في صناعة الألعاب AAA. تواجه الاستوديوهات الرئيسية ضغطاً مستمراً للابتكار مع إدارة ميزانيات ضخمة وجدول تطوير. مثل Anthem محاولة BioWare للدخول في سوق الخدمة الحية الربحية، وهو مجال تهيمن عليه عناوين مثل Destiny و The Division.
يسلط دفاع داراه الضوء على حقيقة مهمة: ليس كل المشاريع الفاشلة تمثل اتخاذ قرارات سيئة. المشهد الألعابي محفوف بالمخاطر بطبيعته، وحتى الأفكار المخطط لها جيداً وصحيحة إبداعياً قد تتعثر أثناء التنفيذ. هذا المنظور يتحدى الميل لحكم قرارات التطوير فقط من خلال نتائجها.
وتعليقات الم المنتج التنفيذي السابقة تلقي أيضاً الضوء على العلاقة المعقدة بين المطورين والناشرين. بينما زود EA بالموارد والتوجيه لـ Anthem، كان لفريق إبداع BioWare وكالة في تشكيل اتجاه اللعبة. هذه الواقع الدقيق يتعارض مع الرواية البسيطة للتدخل المؤسسي مقابل النقاء الفنية.
الدروس المستفادة
على الرغم من فشلها، قدم تطوير Anthem دروساً قيمة لـ BioWare والصناعة ككل. أظهر المشروع تحديات إدارة النطاق في تطوير الألعاب واسع النطاق، خاصة عند دمج المتطلبات التقنية الطموحة مع العمق السردي. خبرة الاستوديو مع Anthem ربما أثرت في المشاريع اللاحقة ومنهجيات التطوير.
يشير منظور داراه إلى أن قيمة Anthem تمتد beyond أدائها التجاري. أجبر المشروع BioWare على مواجهة قيودها التقنية وعمليات التطوير، مما عزز منهجيتها تجاه العناوين المستقبلية محتملاً. هذه عملية التعلم، مؤلمة كانت، تمثل نتيجة مشروعة للعمل الإبداعي الطموح.
دفاع عن وجود Anthem يثير في النهاية أسئلة فلسفية حول المحاولة الإبداعية. هل ينبغي للاستوديوهات السعي فقط نحو المشاريع ذات النجاح المضمون؟ أم أن هناك قيمة في محاولة عمل صعب ومبتكر حتى لو فشل؟ تضع تعليقات داراه Anthem كالأول - تجربة تستحق المحاولة ببساطة لم تجتمع.
النظرة للمستقبل
يقدم دفاع مارك داراه عن Anthem فهماً أكثر تعقيداً لتاريخ تطوير اللعبة. بينما فشل المنتج النهائي في تلبية التوقعات، لم يكن قرار إنشائه متفاوتاً بطبيعته. هذا المنظور يدعو إلى تقييم دقيق أكثر للمخاطر الإبداعية في صناعة الألعاب.
تخدم ملحمة Anthem كتذكير بأن تطوير الألعاب يعج بالشك، حتى للاستوديوهات ذات الخبرة. محاولة BioWare للانقسام إلى أراضي جديدة، غير ناجحة في النهاية، مثل طموحاً إبداعياً شرعياً بدلاً من مجرد سعي وراء الاتجاهات.
مع استمرار تطور الصناعة، تبقى الدروس من تطوير Anthem ذات صلة. التوازن بين الابتكار والتنفيذ، بين الرؤية الإبداعية والواقع التقني، يتحدى حتى أكثر فرق التطوير الموهوبة. توفر تعليقات داراه سياقاً قيماً لفهم هذه التحديات المستمرة.
الأسئلة المتكررة
ما الذي ي disputing مارك داراه حول Anthem؟
مارك داراه ي disputing المعتقد الشائع بأن BioWare لم يكن ينبغي له محاولة تطوير Anthem. يجادل بأن اللعبة فشلت في النهاية، لكن قرار إنشائها لم يكن متفاوتاً بطبيعته وأن المشروع كان له جدارة إبداعية حقيقية.
هل كانت Anthem خطأ Electronic Arts بالكامل؟
وفقاً لداراه، لم يكن فشل Anthem مسؤولية EA بالكامل. يشير إلى مسؤولية مشتركة بين المطور والناشر، مما يدل على أن فريق قيادة BioWare دعم بنشاط اتجاه المشروع والرؤية الإبداعية.
ما التحديات التي واجهت Anthem أثناء التطوير؟
عانت Anthem من دورة تطوير استمرت ست سنوات شابتها إعادة تشغيل متعددة، ومشاكل تقنية، ونقص في المحتوى، وافتراض في التوجيه الواضح. واجه المشروع أيضاً قيود في الموارد حيث كان BioWare يعمل في نفس الوقت على عناوين أخرى.









