Ключевые факты
- Сериал Prime Video по God of War будет полностью посвящен норвежской дилогии, пропуская оригинальную греческую трилогию, которая заложила предысторию Кратоса.
- Рональд Д. Мур, шоураннер «Звездного крейсера „Галактика“» и «Аутлендера», публично заявил, что он «не геймер», что может повлиять на его понимание материала-источника.
- Райан Хёрст, игравший Тора в God of War: Ragnarok, возглавит сериал, вступая в роль, ранее определенную исполнением Кристофера Джаджа.
- Адаптация сталкивается с уникальной задачей перевести культовые суперсиловые поединки игры в живой формат, задача, которая исторически оказалась сложной для кинематографистов.
- Кори Барлог, креативный директор франшизы God of War, будет исполнительным продюсером, следуя успешной модели, использованной для Fallout и The Last of Us.
Многообещающая, но сложная адаптация
Предстоящая живая адаптация франшизы God of War от Prime Video несет на себе груз огромных ожиданий. Сериал, который будет сосредоточен на норвежской дилогии, собрал впечатляющую творческую команду. Рональд Д. Мур, прославленный шоураннер «Звездного крейсера „Галактика“» и «Аутлендера», возглавляет проект. К нему присоединяется Райан Хёрст, известный своей ролью Тора в God of War: Ragnarok, и режиссер Фредерик Э.О. Тойе, прославившийся «Самураем». Добавляя весомости, создатель франшизы Кори Барлог будет исполнительным продюсером, следуя успешной модели Fallout и The Last of Us.
Несмотря на эту звездную команду, остаются значительные препятствия. Адаптация должна пройти по сложному наследию материала-источника, сталкиваясь с присущими живой съемке ограничениями. Основной вызов заключается не в кастинге или режиссуре, а в переводе специфичного для видеоигр висцерального опыта в универсально доступный телевизионный нарратив.
Наративная дилемма: Греция против Норвегии
Основная проблема для сериала — его повествовательная отправная точка. Сериал будет эксклюзивно охватывать события God of War (2018) и God of War: Ragnarok, минуя оригинальную греческую трилогию. Это решение создает фундаментальную проблему повествования. Эмоциональный вес норвежской саги глубоко укоренен в прошлом Кратоса; его стыд, страх и нежелание общаться с сыном Атреем — прямое следствие его истории как Призрака Спарты.
Без этого контекста ключевые моменты теряют свою силу. Возвращение Лезвий Хаоса, ключевая сцена игры 2018 года, пропитано символизмом и патосом, которые понятны только тем, кто знаком с кровавым путешествием Кратоса по Греции. Адаптация сталкивается с выбором, как преодолеть этот разрыв:
- Подвести итоги греческой саги в одном, захватывающем прологе.
- Раскрыть историю Кратоса через стратегические флешбэки на протяжении всего сезона.
- Подражать подходу игры, заставляя Кратоса медленно признаваться в своем прошлом по мере путешествия с Атреем.
Писатели сериала должны решить, давать ли обильную экспозицию или полагаться на то, что тайна личности Кратоса будет достаточной для вовлечения зрителей, незнакомых с предыдущими играми.
"Я считаю, что невозможно снять бой между Кратосом и Балдуром (или Тором, или Зевсом, или любым другим богом) с использованием живых актеров так же жестко, как это делается в игре."
— Источник контента
Зрелище насилия: Кинематографическое препятствие
Помимо нарратива, адаптация сталкивается с более пугающим техническим и философским вызовом: само насилие. В отличие от Fallout или The Last of Us, где повествование является основным инструментом, франшиза God of War всегда определялась зрелищем. Ее экшен-сцены работают на масштабе, редко виденном в любом другом медиуме, от открывающей последовательности God of War 3 до кульминационных битв Ragnarok.
Однако живая съемка давно борется с изображением тех самых протяженных, стилизованных,一对一 столкновений между сверхъестественными существами, в которых анимация и видеоигры преуспевают. Даже с современным CGI фильмам не удалось передать те самые грубые, сверхъестественные драки, требуемые историей Кратоса. Врожденные ограничения медиума — бюджетные ограничения и физическая реальность съемки таких столкновений — создают значительный разрыв между игровым опытом и тем, что можно реалистично изобразить на экране.
Я считаю, что невозможно снять бой между Кратосом и Балдуром (или Тором, или Зевсом, или любым другим богом) с использованием живых актеров так же жестко, как это делается в игре.
Это создает сложный выбор для производственной команды. Они могли бы уменьшить масштаб конфликтов, сводя потрясающие битвы к стандартным голливудским дракам. Однако этот подход рискует оттолкнуть основную фанатскую базу, которая ожидает визуального опыта, сравнимого с интенсивностью, управляемой контроллером в игре.
Баланс творческой команды
Успех сериала будет зависеть от способности творческой команды преодолеть эти двойные вызовы. Хотя у Рональда Д. Мура есть доказанный послужной список, его признание IGN, что он «не геймер», вызывает вопросы о его понимании уникальной сути франшизы. Аналогично, хотя Райан Хёрст — талантливый актер, на нем лежит монументальная задача соответствовать наследию иконического исполнения Кристофера Джаджа в роли Кратоса.
Роль исполнительных продюсеров, таких как Кори Барлог, также подвергается критике. Хотя их участие придает аутентичности, это не гарантирует верности материалу-источнику. Прецедент, установленный «Домом Дракона»*, где участие Джорджа Р.Р. Мартина не помешало значительным отклонениям от его работы, служит предостерегающей историей. Адаптация должна найти способ почтить дух игры, не будучи скованной ее конкретными сюжетными точками.
В конечном счете, сериал должен решить, чем он хочет быть: прямой трансляцией игрового нарратива или переосмыслением, которое захватывает его темы в новом медиуме. Ответ определит, присоединится ли он к пантеону успешных адаптаций или станет еще одной предостерегающей историей.
Путь вперед
Путь к адаптации God of War для телевидения полон сложностей. Производственная команда должна создать увлекательный нарратив, который будет стоять на своих ногах, уважая глубокий лор, который ценят фанаты. Одновременно они должны инновировать визуально, чтобы передать эпический масштаб материала-источника в рамках ограничений живой съемки.
Будущее проекта зависит от нескольких критических решений. Удастся ли писателям успешно интегрировать необходимую предысторию греческого прошлого Кратоса? Могут ли режиссеры и команда визуальных эффектов создать битвы, которые будут ощущаться как кинематографичными, так и верными интенсивности игры? Ответы на эти вопросы определят, сможет ли эта адаптация наконец разрушить проклятие, которое преследовало адаптации видеоигр на протяжении десятилетий, или станет жертвой тех самых вызовов, которые делают материал-источник таким уникальным.
"Не геймер"
— Рональд Д. Мур, через IGN
Continue scrolling for more










