Ключевые факты
- Beast of Reincarnation от Game Freak дебютировала на Xbox Developer Direct с подтверждённым окном релиза летом 2026 года, став самой амбициозной не-покемонской проектом студии.
- Режиссёр Кота Фурушима попал на проект через внутренний конкурс Game Freak Gear Project шесть лет назад, стремясь создать нечто совершенно отличное от установленных франшиз студии.
- Разработка игры включает относительно небольшую внутреннюю команду Game Freak, дополненную партнёрствами с внешними студиями для реализации амбициозного видения проекта.
- Вдохновлённая научно-фантастическими фильмами вроде «Бегущего по лезвию», игра фокусируется на темах одиночества, изоляции и тепла через повествование о путешествии с сопровождающим персонажем.
- В отличие от предыдущих не-покемонских проектов, таких как HarmoKnight или Pocket Card Jockey, Beast of Reincarnation представляет собой полноценную игру в жанре экшен со сложными механиками боя и перемещения.
- Структура игры напоминает дорожное кино, с множеством взаимосвязанных этапов, предлагающих значительные возможности для исследования, а не традиционный формат открытого мира.
Краткое содержание
Game Freak представила свой самый амбициозный не-покемонский проект на Xbox Developer Direct. Beast of Reincarnation знаменует собой значительный отход от традиций студии, демонстрируя полноценную игру в жанре экшен со сложными механиками боя и перемещения.
Представление предоставило первый существенный взгляд на геймплей, персонажей и уникальную эстетику игры. Режиссёр Кота Фурушима поделился взглядами на происхождение проекта, процесс разработки и творческое видение, предлагая редкий взгляд на расширение Game Freak за пределы её культовой франшизы.
Начинается новое путешествие
Сегмент Xbox Developer Direct представил Beast of Reincarnation как отход от исторически мультяшного стиля Game Freak. Игра предлагает то, что выглядит как сложные, многослойные боевые и двигательные системы, а трейлеры демонстрируют визуально впечатляющий мир, который сочетает экшен-геймплей с атмосферным исследованием.
В отличие от предыдущих не-покемонских проектов, таких как HarmoKnight, Tembo the Badass Elephant или Pocket Card Jockey, этот заголовок представляет собой значительно более масштабное предприятие. Геймплейный ролик подчеркнул опыт путешествия с сопровождающим персонажем, делая акцент на темах одиночества, изоляции и тепла, которые режиссёр Кота Фурушима хотел передать игрокам.
Я начал с концепции ощущения, которое хотел передать пользователям — чувства одиночества, изоляции и тепла, и игровой дизайн, который у нас сейчас, естественным образом сформировался вокруг этой концепции.
"Я начал с концепции ощущения, которое хотел передать пользователям — чувства одиночества, изоляции и тепла, и игровой дизайн, который у нас сейчас, естественным образом сформировался вокруг этой концепции."
— Кота Фурушима, игровой режиссёр
Происхождение через инновации
Проект возник шесть лет назад через внутренний Gear Project Game Freak — конкурс, проводимый президентом Сатоши Тадзири для поощрения разработки оригинальных IP внутри компании. Фурушима представил свой дизайнерский документ и получил разрешение начать работу, начав с простой концепции.
Основная идея сосредоточилась на путешествии с компаньоном, которая постепенно эволюционировала в текущий дизайн игры. Этот органический процесс разработки позволил команде строить механики и повествование вокруг эмоционального опыта, который они хотели создать, а не начинать с предопределённых игровых систем.
Сначала это было довольно просто. Общая концепция заключалась в идее путешествия вместе с компаньоном. Это была главная опора игры, и вы начали думать о чувствах, которые хотите, чтобы игрок испытывал, и постепенно дизайн начал формироваться вокруг этой идеи.
Творческие влияния и построение мира
Фурушима почерпнул значительное вдохновение из научно-фантастического кино, особенно фильмов с сильными элементами построения мира. Он конкретно упомянул «Бегущего по лезвию» как ключевое влияние для создания нового, захватывающего мира, который игроки могли бы исследовать и переживать.
Фон режиссёра в научной фантастике сформировал визуальное и повествовательное направление игры. Вместо создания знакомой фантастической обстановки команда стремилась построить оригинальный мир, который ощущался бы свежим и неизведанным, используя кинематографические приёмы для создания атмосферы и повествования через окружение.
Я большой поклонник научно-фантастических фильмов, и поскольку я хотел создать этот новый мир, который никто раньше не видел, я начал действительно много думать о том, как делается построение мира в научной фантастике. «Бегущий по лезвию» — это конкретный пример, который я могу упомянуть, который так хорошо справляется с построением мира.
Структура и разработка
Структура игры была тщательно разработана для баланса между повествовательным прогрессом и свободой игрока. Вместо традиционного открытого мира опыт структурирован как дорожное кино, с множеством этапов, которые предлагают значительные возможности для исследования между окружениями.
Разработка включала стратегические партнёрства с внешними студиями для дополнения внутренней команды Game Freak. Хотя ядро команды остаётся относительно небольшим, эти сотрудничества были необходимы для реализации амбициозного масштаба и технических требований проекта.
Дизайн путешествия игры подчеркивает:
- Чёткую структуру начала, середины и конца
- Несколько взаимосвязанных этапов с возможностями для исследования
- Механики боя и перемещения, интегрированные в навигацию по окружению
- Систему компаньонов, поддерживающую эмоциональное повествование
Взгляд в будущее
Beast of Reincarnation знаменует собой смелую новую главу для Game Freak, демонстрируя способность студии создавать разнообразные игровые впечатления за пределами вселенной покемонов. Шестилетний цикл разработки проекта и подход к партнёрству свидетельствуют о приверженности качеству и инновациям.
С подтверждённым окном релиза летом 2026 года ожидание продолжает нарастать для того, что может стать определяющим заголовком в жанре экшен. Уникальное сочетание эмоционального повествования, кинематографических влияний и увлекательных игровых механик позиционирует её как один из самых интригующих релизов на горизонте.
Путь от внутреннего конкурсного заявления до полноценной производства подчёркивает эволюционирующую творческую культуру Game Freak и готовность поддерживать амбициозные оригинальные проекты, которые бросают вызов как команде разработчиков, так и ожиданиям игроков.
"Сначала это было довольно просто. Общая концепция заключалась в идее путешествия вместе с компаньоном. Это была главная опора игры, и вы начали думать о чувствах, которые хотите, чтобы игрок испытывал, и постепеначал формироваться вокруг этой идеи."
— Кота Фурушима, игровой режиссёр
Continue scrolling for more










