M
MercyNews
Home
Back
Бывший разработчик BioWare защищает существование Anthem
Технологии

Бывший разработчик BioWare защищает существование Anthem

Kotaku2h ago
3 мин чтения
📋

Ключевые факты

  • Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра публично оспорил распространённое мнение, что студия не должна была разрабатывать Anthem.
  • Дарра утверждает, что неудачный шутер-лутер не был полностью виной Electronic Arts, предполагая общую ответственность за его провал.
  • Комментарии разработчика предоставляют редкий инсайдерский взгляд на высокопроектную игру, которая в итоге провалилась в коммерческом и критическом плане.
  • Anthem вышла в феврале 2019 года после шестилетнего сложного цикла разработки, который включал несколько перезапусков и технических проблем.
  • Проект представлял собой амбициозную попытку BioWare совместить свои повествовательные сильные стороны с кооперативным игровым процессом в условиях общего мира.
  • Защита Дарры сосредоточена на различении концептуальной ценности проекта и его окончательных провалов в исполнении.

Защита разработчика

Игровое сообщество давно рассматривает Anthem как предостерегающую историю — высокопроектный провал, который не следовало пытаться реализовать. Нарратив часто изображает BioWare как студию, которая слишком отклонилась от своих RPG-корней, преследуя модную модель live-сервиса под давлением издателя Electronic Arts. Эта точка зрения настолько укоренилась, что её оспаривание кажется почти святотатством.

Теперь один из ключевых архитекторов проекта выступает против. Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер проекта Anthem, публично оспорил идею о том, что BioWare не следовало создавать игру. Его комментарии предлагают редкий взгляд на внутренний процесс принятия решений за одним из самых пристально изучаемых релизов в недавней игровой истории.

Оспаривание нарратива

Защита Дарры сосредоточена на ключевом различии: исполнение против концепции. Признавая окончательный провал игры, он утверждает, что решение разрабатывать Anthem не было по своей сути ошибочным. Проект возник из желания BioWare исследовать новые игровые механики и создать опыт общего мира, который отличался от их традиционного фокуса на одиночной игре.

Бывший исполнительный продюсер конкретно обратился к распространённому утверждению, что Anthem был чисто корпоративным мандатом со стороны EA. По словам Дарры, проект получил искреннюю творческую поддержку со стороны руководящей команды BioWare. Студия видела потенциал в сочетании своих повествовательных сильных сторон с кооперативным игровым процессом, даже если конечный продукт не смог реализовать это видение.

Ключевые моменты из точки зрения Дарры включают:

  • Концепция имела ценность, несмотря на провалы в исполнении
  • Руководство BioWare активно поддерживало направление проекта
  • Общая ответственность между разработчиком и издателем
  • Ценность принятия творческих рисков в разработке игр

Сага Anthem

Anthem вышла в феврале 2019 года со смешанными отзывами и значительным коммерческим провалом. Игра обещала динамичный мир летающих экзокостюмов и кооперативных миссий, но пострадала от сложного шестилетнего цикла разработки. Технические проблемы, нехватка контента и отсутствие чёткого направления мучили игру с момента релиза.

История проекта отражает более широкие проблемы BioWare в середине 2010-х годов. Студия одновременно работала над Mass Effect: Andromeda и Dragon Age 4, растягивая ресурсы. Разработка Anthem, по сообщениям, прошла через несколько перезапусков, с окончательным видением, которое укрепилось только в последние годы перед выпуском.

Несмотря на эти проблемы, комментарии Дарры предполагают, что изначальное видение не было обречено с самого начала. Концепция шутера с общим миром, обладающего повествовательным наследием BioWare, представляла собой амбициозную попытку смешать жанры. Была ли эта амбиция достижима с существующими технологиями и экспертизой студии, остаётся предметом споров.

Отраслевой контекст

Дебаты вокруг Anthem затрагивают более широкие вопросы о творческом риске в индустрии AAA-игр. Крупные студии сталкиваются с постоянным давлением инноваций при управлении огромными бюджетами и сроками разработки. Anthem представляла собой попытку BioWare войти в прибыльный рынок live-сервисов, доминируемый такими играми, как Destiny и The Division.

Защита Дарры подчёркивает важную реальность: не все провальные проекты представляют собой плохие управленческие решения. Игровой ландшафт по своей природе рискован, и даже хорошо спланированные, творчески обоснованные идеи могут провалиться во время исполнения. Эта точка зрения оспаривает тенденцию судить о решениях разработки исключительно по их результатам.

Комментарии бывшего исполнительного продюсера также проливают свет на сложные отношения между разработчиками и издателями. Хотя EA предоставила ресурсы и мандат для Anthem, творческая команда BioWare имела агентство в формировании направления игры. Эта нюансированная реальность противоречит простому нарративу о корпоративном вмешательстве против художественной чистоты.

Уроки, извлечённые

Несмотря на свой провал, разработка Anthem предоставила ценные уроки для BioWare и индустрии в целом. Проект продемонстрировал проблемы управления масштабом в крупномасштабной разработке игр, особенно при сочетании амбициозных технических требований с повествовательной глубиной. Опыт студии с Anthem, вероятно, повлиял на последующие проекты и методологии разработки.

Точка зрения Дарры предполагает, что ценность Anthem выходит за рамки его коммерческих показателей. Проект вынудил BioWare столкнуться со своими техническими ограничениями и процессами разработки, потенциально укрепив их подход к будущим играм. Этот процесс обучения, хотя и болезненный, представляет собой легитимный результат амбициозной творческой работы.

Защита существования Anthem в конечном итоге поднимает философские вопросы о творческом начинании. Должны ли студии преследовать только проекты с гарантированным успехом? Или есть ценность в попытке трудной, инновационной работы, даже если она провалится? Комментарии Дарры позиционируют Anthem как последнее — достойный эксперимент, который просто не сложился.

Взгляд в будущее

Защита Anthem Марком Даррой предлагает более сложное понимание истории разработки игры. Хотя конечный продукт не оправдал ожиданий, решение его создать не было по своей сути ошибочным. Эта точка зрения приглашает к более нюансированной оценке творческого риска в игровой индустрии.

Сага Anthem служит напоминанием, что разработка игр полна неопределённости, даже для опытных студий. Попытка BioWare разветвиться в новую территорию, хотя и в конечном итоге неудачная, представляла собой легитимное творческое амбицию, а не просто преследование трендов.

По мере развития индустрии уроки из разработки Anthem остаются актуальными. Баланс между инновацией и исполнением, между творческим видением и технической реальностью, продолжает ставить в тупик даже самые талантливые команды разработчиков. Комментарии Дарры предоставляют ценный контекст для понимания этих текущих проблем.

Часто задаваемые вопросы

Что Марк Дарра оспорил о Anthem?

Марк Дарра оспорил распространённое мнение, что BioWare не следовало пытаться разрабатывать Anthem. Он утверждает, что, хотя игра в итоге провалилась, решение её создать не было по своей сути ошибочным и что проект имел искреннюю творческую ценность.

Был ли Anthem полностью виной Electronic Arts?

По словам Дарры, провал Anthem не был полностью ответственностью EA. Он предполагает общую ответственность между разработчиком и издателем, указывая, что руководящая команда BioWare активно поддерживала направление проекта и творческое видение.

С какими проблемами столкнулся Anthem во время разработки?

Anthem пострадал от сложного шестилетнего цикла разработки, который включал несколько перезапусков, технических проблем, нехватку контента и отсутствие чёткого направления. Проект также столкнулся с ограничениями ресурсов, поскольку BioWare одновременно работала над другими проектами.

#News#Anthem

Continue scrolling for more

ИИ преобразует математические исследования и доказательства
Technology

ИИ преобразует математические исследования и доказательства

Искусственный интеллект перешел из статуса непостоянного обещания в реальность, преобразуя математические исследования. Модели машинного обучения теперь генерируют оригинальные теоремы.

Just now
4 min
310
Read Article
Realme teases new phone with 10,001 mAh battery following questionable Oppo merger
Technology

Realme teases new phone with 10,001 mAh battery following questionable Oppo merger

Realme has started showing off the Realme P4 Power, a new smartphone with an absolutely massive 10,001 mAh battery that’s due to launch later this month, and also be the first device coming out of the company following a merge with Oppo. more…

1h
3 min
0
Read Article
Major Anime Titles Head to AnimeJapan 2026
Entertainment

Major Anime Titles Head to AnimeJapan 2026

The world's largest anime festival returns to Tokyo this March, featuring an impressive lineup of fan-favorite series including Demon Slayer, One Piece, and Jujutsukaisen.

1h
5 min
0
Read Article
Akai's MPC XL groovebox is the most powerful device the company has ever made
Technology

Akai's MPC XL groovebox is the most powerful device the company has ever made

Akai just revealed its most powerful standalone groovebox, the MPC XL. For the uninitiated, the MPC has been around since the 1980s and pretty much defined hip hop from that era. The line has continuously iterated to keep up with the times and the XL looks to be the baddest of them all. First of all, it offers four times the processing power of previous MPCs, which is enough to load up to 32 virtual instruments at the same time. This is assisted by a full 16GB of RAM, which is a whole lot in this era of AI tomfoolery. The XL can handle 16 audio tracks simultaneously. In my experience with previous units, this is more than enough for a full song. It runs on a proprietary OS and features a 10-inch OLED touchscreen for making adjustments. There are also dozens of knobs and buttons to play with, including 16 knobs that integrate with the display for real-time feedback. The XL features a step sequencer, but this is an MPC. The real star attraction are those 16 drum pads. These pads can be set to trigger samples and hits, but can also be programmed to initiate effects and do all kinds of other stuff. Each pad has four quadrants, one for each corner, and they are all fully adjustable. Looking for even more nuanced control? There are two assignable touch-strips and plenty of short-cut keys. It has built-in microphone preamps, phono inputs for sampling, instrument inputs and numerous other connectivity options. This is a true flagship in every sense of the word. It's also very, very large. The MPC may have started as a hip hop machine, but newer models are useful for any genre of music. To that end, it comes with an extensive collection of plugins, samples and effects. These even include some plugins made by rival company Native Instruments. The software can handle stuff like stem separation, time-stretching and more. The workflow has been heavily inspired by modern DAWs, with a full arrangement view available on that OLED. The MPC XL is a standalone unit, so it doesn't need a computer or anything like that. The power requirements here, however, don't allow for batteries. This thing has to be plugged in, much like Native Instruments' Maschine+. It's available right now and costs a whopping $2,900. This is a serious machine with a serious price tag, just like Roland's recently-released TR-1000 drum machine. This article originally appeared on Engadget at https://www.engadget.com/audio/akais-mpc-xl-groovebox-is-the-most-powerful-device-the-company-has-ever-made-183952483.html?src=rss

1h
3 min
0
Read Article
Samsung’s discounted microSD Express card more than doubles your Switch 2 storage
Technology

Samsung’s discounted microSD Express card more than doubles your Switch 2 storage

Samsung’s P9 microSD Express card is a relatively affordable way to upgrade Switch 2 storage. If you buy digital games for the Nintendo Switch 2, Samsung’s P9 microSD Express card offers an easier way to expand your storage without constantly deleting games to make room. It’s cheaper than other microSD cards, and it’s even better value right now, with the 512GB version priced at $79.99 ($40 off) — just $5 shy of its best price to date. You can alternatively buy the 256GB model for $39.99 ($15 off) at Amazon. Samsung P9 microSD Express Card Where to Buy: $54.99 $39.99 at Amazon (256GB) $54.99 $39.99 at B&H Photo (256GB) $99.99 $79.99 at Amazon (512GB) While the Switch 2’s 256GB internal storage is enough for most first-party Nintendo games, just one or two large downloads can quickly eat up space. Cyberpunk 2077, for example, takes up 59GB, while Final Fantasy VII Remake Intergrade on Switch 2 is a 93GB download — meaning that buying both would use up over half of the console’s internal storage. Many third-party games eat up dozens of gigabytes each as well, which means it’s only a matter of time before that 256GB fills up. That’s what makes Samsung’s P9 a smart investment. It gives you the flexibility to grow your digital library, and it’s built to handle the Switch 2’s faster storage speeds — so you can add games without noticeably affecting performance. All in all, it’s a great buy if you want to avoid running out of space as your Switch 2 library grows. And as a bonus, you can also use it with other compatible devices — including some cameras, tablets, and drones that support microSD cards.

1h
3 min
0
Read Article
É #FAKE: Vídeos de IA circulam como se mostrassem resultado de nevasca em Kamchatka, na Rússia
Technology

É #FAKE: Vídeos de IA circulam como se mostrassem resultado de nevasca em Kamchatka, na Rússia

É #FAKE: Vídeos de IA circulam como se mostrassem resultado de nevasca em Kamchatka, na Rússia Reprodução Circulam nas redes sociais vídeos impressionantes supostamente mostrando cidades tomadas por neve, com prédios cobertos até o topo – em algumas cenas, pessoas deslizam por imensos "escorregadores" de gelo. As legendas alegam que os registros são da nevasca que atingiu a região de Kamchatka, na Rússia, nesta segunda-feira (19). É #FAKE. selo fake g1 🛑 Como são os vídeos? Publicados no X, os três vídeos começaram a circular nesta segunda-feira (19), data em que a maior nevasca a península de Kamchatka foi atingida pela nevasca mais forte a atingir a região em 60 anos. O fenômeno criou montanhas de neve, bloqueou entradas de prédios e soterrou carros. Mas nenhum deles é verdadeiro: todos foram produzidos com inteligência artificial (IA) — leia mais abaixo. Um dos conteúdos mostra um prédio coberto de neve até o topo, de onde crianças descem, como se fosse um escorregador gigante. O narrador do áudio diz, em russo: "Nossa, parece que cai direto do telhado. Este é o quarto andar, é assustador. Mas é divertido". O post tem a seguinte legenda, em inglês: "Kamchatka. Após uma tempestade de neve, pessoas deslizam do quarto andar". Já outra gravação exibe metade de um edifício coberto com neve, também identificando o episódio como se fosse em Kamchatka. Um terceiro registro exibe um compilado de imagens de uma ruas cobertas por neve, com pessoas caminhando entre muros de neve. A legenda, também em inglês, diz: "O inverno chegou a Kamchatka, na Rússia, e a vida continua com uma calma impressionante em meio a um cenário congelado de tirar o fôlego". ⚠️ Por que isso é mentira? O Fato ou Fake submeteu os conteúdos ao HiveModeration, ferramenta de detecção de materiais produzidos com IA. Todos os resultados apontaram o uso desse recurso (veja detalhes abaixo). No primeiro vídeo, o HiveModeration apontou que tanto as imagens quanto o áudio têm 99,9% de possibilidade de terem sido criados com esse recurso. Um indício de que o conteúdo é sintético fica nítido quando uma das crianças desliza pelo monte de neve sem deixar rastros. Além disso, o Fato ou Fake fez uma busca reversa no Google Lens para verificar a origem do material. Resultado: o vídeo foi publicado em 18 de janeiro no Instagram de um criador de conteúdo especializado em IA. Nas hashtags da legenda, ele indicou isso. HiveModeration aponta uso de IA em vídeo de "escorregador" de neve. Reprodução Na segunda gravação, a análise da ferramenta indicou 99,9% de probabilidade de ser IA. Uma busca reversa no Google Lens rastreou que o vídeo foi publicado em 16 de janeiro no TikTok, por uma conta de IA. HiveModeration aponta uso de IA em vídeo de prédio coberto de neve. Reprodução O HiveModeration detectou 99,9% de chances de o terceiro vídeo ser IA. O Fato ou Fake também submeteu essa cena ao SynthID Detector, ferramenta do Google que identifica conteúdo gerados com a IA da própria empresa. Resultado da análise: "Feito com IA do Google (vídeo) – Synth ID identificado em todo ou parte do conteúdo carregado". Essa tecnologia verifica uma marca d'água aplicada diretamente em vídeos, imagens, áudio ou texto fabricados sinteticamente. A técnica é imperceptível para humanos, mas rastreável pelo sistema. No caso, a análise apontou esse indicador em quase todo o quadro (veja a seguir). Uma busca reversa no Google Lens identificou que o conteúdo foi publicado por um designer gráfico de Ancara, na Turquia. Na legenda do post, publicado em 12 de janeiro, ele explica que se tratava de uma simulação de como a cidade turca ficaria debaixo da neve. SynthID detectou nos trechos azuis a presença da marca d'água de IAs do Google. Reprodução É #FAKE: Vídeos de IA circulam como se mostrassem resultado de nevasca em Kamchatka, na Rússia Reprodução Veja também É #FAKE vídeo de idosos em asilo explicando fantasias de Halloween nos EUA É fake vídeo de idosos explicando fantasias cômicas para Halloween; tudo foi feito com IA VÍDEOS: Os mais vistos agora no g1 Veja os vídeos que estão em alta no g1 VÍDEOS: Fato ou Fake explica VEJA outras checagens feitas pela equipe do FATO ou FAKE VEJA outras checagens feitas pela equipe do FATO ou FAKE Adicione nosso número de WhatsApp +55 (21) 97305-9827 (após adicionar o número, mande uma saudação para ser inscrito)

1h
3 min
0
Read Article
Life is Strange: Reunion завершает сагу Макс и Хлои
Entertainment

Life is Strange: Reunion завершает сагу Макс и Хлои

Разработчик Deck Nine Games объявил о Reunion — финальной главе саги о Максе Колфилде и Хлои Прайс, завершающей их историю спустя более чем десятилетие.

1h
4 min
6
Read Article
Прогнозы на Оскар: Борьба за лучший фильм обостряется
Entertainment

Прогнозы на Оскар: Борьба за лучший фильм обостряется

Официальные прогнозы на Оскар от Variety: борьба за «Лучший фильм» обостряется между «Грешники» и «Одна битва за другой». Клейтон Дэвис курирует прогнозы на все главные награды.

1h
5 min
6
Read Article
Тарифы Трампа сотрясают крипторынки, а NYSE планирует круглосуточную торговлю токенами
Cryptocurrency

Тарифы Трампа сотрясают крипторынки, а NYSE планирует круглосуточную торговлю токенами

Крипторынки отреагировали на тарифную нестабильность, в то время как институциональное принятие ускоряется с планами NYSE по круглосуточной торговле токенами и инициативой Бермуд по ончейн-экономике.

1h
7 min
6
Read Article
Noble Protocol прекращает поддержку Cosmos-аппчейна ради будущего EVM
Technology

Noble Protocol прекращает поддержку Cosmos-аппчейна ради будущего EVM

Поставщик инфраструктуры для стейблкоинов Noble Protocol прекращает поддержку своего Cosmos-аппчейна и планирует запустить новый блокчейн уровня 1 на базе Ethereum Virtual Machine (EVM), что отражает стратегический сдвиг в отрасли.

1h
5 min
12
Read Article
🎉

You're all caught up!

Check back later for more stories

На главную