Ключевые факты
- Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра выпустил подробное видеоанализ разработки и провала игры Anthem 2019 года.
- Анализ предлагает комплексный план, как мультиплеерный шутер с элементами лута можно было бы успешно переделать в одиночную сюжетную игру.
- Дарра отмечает, что основные механики полета и боя игры были исключительно сильны и идеально подходили для одиночного приключения, несмотря на то, что игра создавалась для модели live-service.
- Видео предлагает взгляд изнутри на творческие и бизнес-решения, которые привели к окончательному закрытию Anthem в 2021 году после проблемного запуска.
Постмортем потенциала
История Anthem — одна из самых известных антиутопий в современных играх. Вышедший в 2019 году от BioWare, амбициозный шутер с элементами лута обещал мир летающих экзокостюмов и постоянно развивающихся приключений, но не оправдал коммерческих и критических ожиданий. Игра была официально закрыта в 2021 году, оставив после себя наследие того, что могло бы стать реальностью.
Спустя годы после отключения серверов, ключевая фигура из команды разработчиков вернулась к проекту. Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер проекта Anthem в BioWare, выпустил обширный видеоанализ. Этот постмортем не просто разбирает неудачи игры; он представляет собой подробный и интригующий мысленный эксперимент.
В своем анализе Дарра намечает четкий и выполнимый путь к возрождению Anthem. Он утверждает, что основная ДНК игры была удивительно хорошо приспособлена для совершенно другого жанра: одиночной, сюжетно-ориентированной RPG. Это видение дает захватывающий взгляд на параллельную вселенную, где мощные механики полета и построения мира были переосмыслены для одиночного путешествия.
Одиночная трансформация
По словам Марка Дарры, переход от мультиплеерной игры в сервисной модели к сосредоточенной на одиночном игроке потребовал бы значительных, но не невозможных изменений. Основа игры, особенно ее боевые системы и механики полета, уже была исключительно сильной. Эти элементы могли бы стать столпами традиционной RPG от BioWare, похожей по структуре на Mass Effect или Dragon Age.
Предлагаемая трансформация потребовала бы фундаментального сдвига в дизайне миссий и прогрессии. Вместо повторяющихся публичных событий и гринда лута игра сосредоточилась бы на структурированном сюжете с определенным началом, серединой и концом. Мир Бастиона был бы заново населен более глубоким лором, значимыми побочными квестами и персонажами, взаимодействие с которыми имеет вес, уходя от модели «игры как сервиса».
Видение Дарры включает в себя переосмысленную систему прогрессии, которая вознаграждает за прохождение сюжета и исследование, а не за бесконечные повторения. Ключевые изменения могли бы включать:
- Ограниченную, созданную вручную сюжетную кампанию
- Персонажей-спутников с собственными сюжетными арками
- Значимые решения игрока с последствиями для сюжета
- Прогрессию, привязанную к вехам сюжета, а не к уровню снаряжения
Технические препятствия, хотя и существенные, не были непреодолимыми. Основная серверная инфраструктура для постоянного мира могла бы быть переосмыслена для более сдержанного, курируемого опыта. Главным вызовом стал бы полный творческий поворот — отказ от дорожной карты live-service в пользу более традиционного, но потенциально более глубокого игрового опыта.
«Суть игры — полеты и стрельба — были действительно, действительно хороши. Эта часть фантазии была реализована. Вопрос всегда заключался в том, что делать с этой фантазией».
— Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер BioWare
Сценарий «что, если»
Этот постмортем — больше, чем просто технический разбор; это увлекательный сценарий «что, если» для одного из самых разочаровывающих релизов в игровой индустрии. Анализ подчеркивает трагедию проекта с блестящей основной концепцией, который был вынужден вписаться в жанр, возможно, не подходивший ему лучше всего. Мощная фантазия о полете сквозь облака в экзокостюме Javelin была яркой особенностью, и видение Дарры предполагает, что эта фантазия могла бы быть полностью реализована в одиночном контексте.
Суть игры — полеты и стрельба — были действительно, действительно хороши. Эта часть фантазии была реализована. Вопрос всегда заключался в том, что делать с этой фантазией.
Видео предлагает редкий взгляд изнутри на сложные решения, формирующие разработку игр. Иллюстрируется, как фундаментальные сильные стороны проекта могут быть затенены его основной бизнес-моделью. Для Anthem требование конкурировать на прибыльном рынке «игр как сервиса» могло в конечном итоге размыть те элементы, которые делали ее уникальной.
Этот ретроспективный взгляд предлагает ценные уроки как для разработчиков, так и для игроков о творческом направлении и рыночных ожиданиях. Он предполагает, что иногда самый успешный путь — не следовать отраслевым тенденциям, а опираться на внутренние сильные стороны проекта, даже если это означает выбор менее традиционного жанра.
Наследие неиспользованных обещаний
Детальный анализ Марка Дарры вновь разжег разговоры об Anthem и его месте в игровой истории. Для сообщества, которое вложило в игру время и надежды, это видение одиночной альтернативы дает чувство завершенности и обновленное признание ее основного дизайна. Это подтверждает чувство, которое многие испытывали: мир и механики игры стоили спасения, даже если первоначальная реализация не удалась.
Разговор, поднятый этим постмортемом, выходит за рамки одной игры. Он затрагивает более широкие отраслевые тенденции, включая риски перевода устоявшихся студий на модели live-service и непреходящую привлекательность хорошо созданных одиночных приключений. Современный BioWare сосредоточен на своих франшизах-наследниках, но уроки Anthem продолжают влиять на разработку будущих проектов.
В конечном счете, хотя Anthem никогда не получит эту одиночную трансформацию, ее история служит мощным примером. Путь игры от ожидаемого блокбастера до закрытого сервиса, за которым последовал этот проницательный постмортем, гарантирует, что ее наследие — это не только провал, но и увлекательный, нереализованный потенциал.
Ключевые выводы
Центральным откровением этого анализа является то, что основной игровой цикл Anthem был по сути верным и мог бы преуспеть в другом жанре. Сочетание плавного полета и удовлетворительного боя создавало мощную фантазию, которая не была полностью использована структурой live-service, на которой она строилась.
Более того, это глубокое погружение подчеркивает критическую важность согласования дизайна игры с ее основной фантазией. Оценка Марка Дарры предполагает, что более сфокусированный, сюжетно-ориентированный подход лучше бы служил сильным сторонам игры, потенциально приведя к более запоминающемуся и успешному с точки зрения критики продукту.
Наконец, постмортем представляет собой ценный документ для понимания сложностей современной разработки игр. Он иллюстрирует, как внешнее давление и рыночные тенденции могут влиять на творческие решения, иногда в ущерб самым многообещающим элементам проекта. История Anthem остается поучительным уроком в









![Does Apple Creator Studio make subscription apps more palatable? [Poll]](https://9to5mac.com/wp-content/uploads/sites/6/2026/01/Does-Apple-Creator-Studio-make-subscription-apps-more-palatable.jpg?quality=82&strip=all&w=1600)
