Fatos Principais
- O ex-diretor da BioWare, Mark Darrah, lançou um detalhado vídeo pós-morte analisando o desenvolvimento e a falha do jogo Anthem de 2019.
- A análise fornece um roteiro abrangente de como o jogo de tiro focado em multiplayer poderia ter sido restruturado com sucesso em um jogo narrativo single-player.
- Darrah identifica os mecânicas centrais de voo e combate do jogo como excepcionalmente fortes e adequadas para uma aventura solo, apesar de terem sido construídas para um modelo de serviço ao vivo.
- O vídeo oferece uma perspectiva de dentro sobre as decisões criativas e de negócios que levaram ao desligamento definitivo do Anthem em 2021, após um período de lançamento problemático.
Uma Análise do Potencial
A história do Anthem é uma das mais proeminentes lições de cautela nos jogos modernos. Lançado em 2019 pela BioWare, o ambicioso jogo de tiro prometia um mundo de exo-trajes voadores e aventuras em constante evolução, mas falhou em atender às expectativas comerciais e críticas. O jogo foi oficialmente desligado em 2021, deixando para trás um legado do que poderia ter sido.
Agora, anos após seus servidores terem sido desligados, uma figura-chave de sua equipe de desenvolvimento revisitou o projeto. Mark Darrah, o ex-produtor executivo do projeto Anthem na BioWare, lançou uma extensa análise em vídeo. Esta pós-morte não apenas dissecia as falhas do jogo; ela apresenta um experimento mental detalhado e intrigante.
Em sua análise, Darrah delineia um caminho claro e viável para como o Anthem poderia ter renascido. Ele argumenta que o DNA central do jogo era surpreendentemente bem adequado para um gênero completamente diferente: o RPG single-player focado em história. Essa visão oferece um vislumbre fascinante de um universo paralelo onde as poderosas mecânicas de voo e a construção de mundo do jogo foram reutilizadas para uma jornada solo.
A Transformação para Single-Player
De acordo com Mark Darrah, a transição de um jogo multiplayer de serviço ao vivo para um título single-player focado teria exigido mudanças significativas, mas não impossíveis. A base do jogo, particularmente seus sistemas centrais de combate e voo, já era excepcionalmente forte. Esses elementos poderiam ter servido como pilares para um RPG tradicional da BioWare, semelhante em estrutura a Mass Effect ou Dragon Age.
A transformação proposta teria envolvido uma mudança fundamental no design de missões e na progressão. Em vez de eventos públicos repetitivos e farmação de loot, o jogo teria se focado em uma narrativa estruturada com um início, meio e fim definitivos. O mundo de Bastion teria sido repovoado com uma lore mais profunda, missões secundárias significativas e interações impulsadas por personagens, afastando-se do modelo 'jogo como serviço'.
A visão de Darrah inclui um sistema de progressão reimaginado que recompensa a conclusão da história e a exploração em vez da repetição interminável. As mudanças-chave provavelmente envolveriam:
- Uma campanha narrativa finita e artesanal
- Personagens companheiros com arcos de história dedicados
- Escolhas de jogador significativas com consequências narrativas
- Progressão ligada a marcos da história, não a pontuação de equipamento
Os obstáculos técnicos, embora substanciais, não eram intransponíveis. A infraestrutura de servidor central para um mundo persistente poderia ter sido reutilizada para uma experiência mais contida e curada. O principal desafio teria sido uma pivô criativa completa, abandonando o roteiro de serviço ao vivo em favor de uma experiência de jogo mais tradicional, mas potencialmente mais ressonante.
"O cerne do jogo, o voo e o tiroteio, era realmente, realmente bom. Essa parte da fantasia foi entregue. A questão era sempre o que fazer com essa fantasia."
— Mark Darrah, Ex-produtor executivo da BioWare
O Cenário 'E Se'
Esta pós-morte serve como mais do que apenas uma análise técnica; é um convincente 'e se' para um dos lançamentos mais decepcionantes dos jogos. A análise destaca a tragédia de um projeto com um conceito central brilhante sendo forçado a um gênero que talvez não fosse o melhor para ele. A poderosa fantasia do jogo de planear pelas nuvens em um exo-traje Javelin foi uma característica marcante, e a visão de Darrah sugere que essa fantasia poderia ter sido plenamente realizada em um contexto solo.
O cerne do jogo, o voo e o tiroteio, era realmente, realmente bom. Essa parte da fantasia foi entregue. A questão era sempre o que fazer com essa fantasia.
O vídeo oferece uma rara perspectiva de dentro sobre as decisões difíceis que moldam o desenvolvimento de jogos. Ele ilustra como as forças fundamentais de um projeto podem, às vezes, ser ofuscadas por seu modelo de negócios abrangente. Para o Anthem, o mandato de competir no lucrativo mercado de 'jogos como serviço' pode ter, em última análise, diluído os próprios elementos que o tornaram único.
Esta retrospectiva oferece lições valiosas tanto para desenvolvedores quanto para jogadores sobre direção criativa e expectativas de mercado. Sugere que, às vezes, o caminho mais bem-sucedido não é seguir as tendências da indústria, mas sim aproveitar as forças intrínsecas de um projeto, mesmo que isso signifique escolher um gênero menos convencional.
Um Legado de Promessa Não Cumprida
A análise detalhada de Mark Darrah reacendeu as conversas em torno do Anthem e seu lugar na história dos jogos. Para uma comunidade que investiu tempo e esperança no jogo, esta visão de uma alternativa single-player proporciona um sentimento de encerramento e uma nova apreciação por seu design central. Valida o sentimento de muitos de que o mundo e as mecânicas do jogo valiam a pena ser salvos, mesmo que a execução original tenha ficado aquém.
A conversa gerada por esta pós-morte vai além de um único jogo. Ela toca em tendências mais amplas da indústria, incluindo os riscos de direcionar estúdios estabelecidos para modelos de serviço ao vivo e o apelo duradouro de aventuras single-player bem elaboradas. A BioWare de hoje está focada em suas franquias legadas, mas as lições do Anthem continuam a informar o desenvolvimento de futuros títulos.
Em última análise, enquanto o Anthem
Principais Conclusões
A revelação central desta análise é que o loop de gameplay central do Anthem estava fundamentalmente correto e poderia ter prosperado em um gênero diferente. A combinação de voo fluido e combate satisfatório criou uma poderosa fantasia que não foi totalmente aproveitada pela estrutura de serviço ao vivo em que foi construída.
Além disso, esta análise aprofundada sublinha a importância crítica de alinhar o design de um jogo com sua fantasia central. A avaliação de Mark Darrah sugere que uma abordagem mais focada, impulsada pela narrativa, teria servido melhor às forças do jogo, potencialmente levando a um produto mais memorável e bem-sucedido criticamente.
Finalmente, a pós-morte se destaca como um documento valioso para entender as complexidades do desenvolvimento moderno de jogos. Ela ilustra como pressões externas e tendências de mercado podem influenciar decisões criativas, às vezes às custas dos elementos mais promissores de um projeto. A história do Anthem permanece uma lição comovente na









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