Points Clés
- Masahiro Sakurai, le créateur de Super Smash Bros., a officiellement confirmé la logique derrière les valeurs de soin des aliments dans la série.
- La quantité de soin pour chaque aliment est directement liée à sa teneur calorique réelle, les aliments à plus haute teneur calorique offrant plus de récupération.
- Les aliments ont été introduits pour la première fois dans la franchise avec Super Smash Bros. Melee, sorti il y a 25 ans.
- Le dernier opus, Super Smash Bros. Ultimate, propose 36 types d'aliments différents, contre 28 dans le Melee original.
- Les aliments à faible teneur calorique comme les cerises ne soignent que 1% des dégâts d'un personnage, tandis que les aliments à haute teneur calorique comme la dinde peuvent soigner jusqu'à 12%.
- Ce principe de conception confirme une théorie de longue date des fans concernant les mécaniques internes du jeu.
Un mystère de 25 ans résolu
Pendant un quart de siècle, les joueurs de la série Super Smash Bros. se sont interrogés sur la logique spécifique régissant les aliments. Pourquoi une tranche de pizza soigne-t-elle plus qu'un seul raisin ? La réponse a finalement été fournie par le créateur de la série, Masahiro Sakurai.
Cette semaine, Sakurai a utilisé les réseaux sociaux pour révéler un détail simple mais profond qui clarifie une mécanique de jeu essentielle. La révélation relie directement les valeurs de soin en jeu aux concepts nutritionnels du monde réel, offrant une réponse satisfaisante à une question de longue date au sein de la communauté des joueurs.
Le lien avec les calories
Le principe de base est simple : plus un aliment est susceptible d'être calorique, plus il a été programmé pour soigner. Cette règle simple explique l'ensemble des aliments trouvés dans la franchise. C'est un choix de conception qui ancre les éléments fantastiques du jeu dans une réalité reconnaissable.
Par exemple, dans le dernier opus, Super Smash Bros. Ultimate, une grappe de raisins sains peut soigner votre personnage de 4% de ses dégâts totaux. En revanche, une pizza ou une pile de crêpes soignera de 7%. Cette corrélation directe entre la densité calorique perçue et la récupération en jeu fournit une logique interne cohérente.
Bien que certains fans dévoués aient théorisé ce lien auparavant, la déclaration de Sakurai sert de première confirmation officielle. La page du Wiki Smash Bros. sur les aliments soutient généralement cette théorie, cataloguant les différents types d'aliments et leurs pourcentages de soin correspondants.
Une histoire de soin
La mécanique des aliments a été introduite pour la première fois dans Super Smash Bros. Melee, sorti en 2001. Cette première entrée présentait 28 types d'aliments différents, établissant une nouvelle couche de stratégie pour les joueurs. Le concept s'est avéré populaire et est devenu un pilier de la série depuis.
Au fil des ans, la variété s'est considérablement élargie. Au moment de la sortie de Super Smash Bros. Ultimate, la liste des comestibles était passée à 36 types d'aliments. Cette expansion a offert plus d'options aux joueurs et a permis une application plus nuancée de la règle de soin basée sur les calories.
La gamme réelle d'aliments a légèrement varié selon les différents jeux de la franchise, mais le principe sous-jacent est resté constant. La confirmation récente de Sakurai garantit que ce choix de conception fondamental fait désormais partie de l'histoire officielle de la série.
La hiérarchie des soins
L'examen des aliments dans Super Smash Bros. Ultimate révèle un système de niveaux clair basé sur le potentiel de soin. Les aliments à faible teneur calorique forment la base, offrant une récupération minimale aux joueurs dans le besoin.
Ceux-ci incluent :
- Cerises (1% de dégâts soignés)
- Kiwis, citrons et thé (tous 2%)
- Une sucette et du cola (tous 3%)
Les aliments de niveau intermédiaire offrent une récupération plus substantielle et sont souvent plus courants. Cette catégorie comprend :
- Soupe de courge (4%)
- Fromage, chocolat et raviolis (tous 5%)
- Un hot-dog, un cornet de maïs, une tarte aux cerises et du pop-corn (tous 6%)
Au sommet de la hiérarchie des soins se trouvent les puissances à haute teneur calorique. Ces aliments sont les plus recherchés pendant un match. La liste est dirigée par :
- Hamburger, crêpes et pizza (tous 7%)
- Spaghetti (8%)
- Cake aux fraises (10%)
- Steak (11%)
- Dinde (12%)
Curieusement, un pain complet tombe également dans cette catégorie de haut niveau, soignant pour 10%. Un autre cas intéressant est la salade, qui soigne pour 5% malgré son apparence saine, bien que son image montre qu'elle est couverte d'une vinaigrette qui augmente probablement sa teneur calorique.
Implications stratégiques
Cette révélation a des implications pratiques pour les joueurs compétitifs et occasionnels. La connaissance confirme que la priorité aux aliments visuellement les plus substantiels est une stratégie saine pour maximiser la récupération. Lorsque les aliments apparaissent à l'écran, l'instinct de saisir la pizza plutôt que les raisins est désormais officiellement validé par la conception du jeu.
Comprendre cette mécanique ajoute une couche de profondeur à la gestion des ressources du jeu. Les joueurs doivent maintenant peser la valeur d'un soin rapide et petit provenant d'un aliment à faible teneur calorique contre le temps nécessaire pour sécuriser un aliment à haute teneur calorique, un objet de récupération qui peut changer la partie. Cette dynamique influence le mouvement, le positionnement et la prise de décision en pleine bataille.
Bien que le système soit simple, sa cohérence à travers des décennies de jeu est un témoignage d'une conception réfléchie. La logique est suffisamment intuitive pour que les nouveaux joueurs la saisissent rapidement, mais suffisamment profonde pour que les vétérans optimisent leurs stratégies autour d'elle.
Un héritage de conception
La confirmation de Masahiro Sakurai clôt un chapitre sur l'un des mystères les plus durables du jeu. Le lien entre les calories du monde réel et les soins en jeu est un exemple parfait de la conception subtile et réfléchie qui a fait de Super Smash Bros. un phénomène mondial depuis plus de deux décennies.
Cela renforce l'idée que même les plus petits détails dans le développement de jeux sont souvent le résultat d'une considération attentive. Pour une série connue pour son action chaotique et démesurée, cette approche logique et ancrée dans la réalité d'une mécanique simple est un aperçu fascinant de son processus créatif.
Alors que les joueurs continuent de s'affronter sur des scènes à travers le globe, ils peuvent maintenant le faire en ayant pleinement connaissance de la raison pour laquelle saisir un pilon de dinde est souvent meilleur que de ramasser une poignée de cerises.
Questions Fréquemment Posées
Quelle est la raison principale pour laquelle les aliments soignent différentes quantités dans Super Smash Bros. ?
La valeur de soin de chaque aliment est basée sur sa teneur calorique réelle. Les aliments à haute teneur calorique comme la pizza et le steak soignent plus de dégâts que les options à faible teneur calorique comme les raisins ou le thé.
Quand cette mécanique de soin a-t-elle été introduite pour la première fois ?
Les aliments ont été introduits pour la première fois dans la série Super Smash Bros. avec Super Smash Bros. Melee, sorti il y a 25 ans. La logique de soin basée sur les calories est en place depuis le début.









