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Anthem : Une seconde vie en mode solo
Technologie

Anthem : Une seconde vie en mode solo

Kotaku3h ago
3 min de lecture
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Points Clés

  • L'ancien producteur exécutif de BioWare, Mark Darrah, a publié une vidéo d'analyse détaillée sur le développement et l'échec du jeu Anthem de 2019.
  • L'analyse propose une feuille de route complète pour comment le jeu de tir axé sur le multijoueur aurait pu être restructuré avec succès en un jeu narratif solo.
  • Darrah identifie les mécaniques de vol et de combat du jeu comme étant exceptionnellement fortes et adaptées à une aventure solo, malgré leur construction pour un modèle de service en direct.
  • La vidéo offre une perspective d'initié sur les décisions créatives et commerciales qui ont conduit à l'arrêt définitif d'Anthem en 2021 après une période de lancement difficile.

Une autopsie du potentiel

L'histoire d'Anthem est l'une des histoires d'avertissement les plus marquantes du jeu vidéo moderne. Sorti en 2019 par BioWare, ce jeu de tir ambitieux promettait un monde d'exosuits volants et d'aventures en constante évolution, mais n'a pas répondu aux attentes commerciales et critiques. Le jeu a été officiellement abandonné en 2019, laissant derrière lui un héritage de ce qui aurait pu être.

Maintenant, des années après que ses serveurs se sont éteints, une figure clé de son équipe de développement est revenue sur le projet. Mark Darrah, l'ancien producteur exécutif du projet Anthem chez BioWare, a publié une analyse vidéo approfondie. Cette autopsie ne se contente pas de disséquer les échecs du jeu ; elle présente une expérience de pensée détaillée et intrigante.

Dans son analyse, Darrah esquisse un chemin clair et réalisable pour la renaissance d'Anthem. Il soutient que l'ADN du jeu était étonnamment bien adapté à un genre complètement différent : le RPG narratif solo. Cette vision offre un aperçu fascinant d'un univers parallèle où les puissantes mécaniques de vol et la construction du monde du jeu auraient été réaffectées à un voyage solitaire.

La transformation en mode solo

Selon Mark Darrah, la transition d'un jeu multijoueur de service en direct vers un titre solo centré aurait nécessité des changements importants, mais pas impossibles. La fondation du jeu, en particulier ses systèmes de combat et de vol de base, était déjà exceptionnellement forte. Ces éléments auraient pu servir de piliers pour un RPG BioWare traditionnel, similaire en structure à Mass Effect ou Dragon Age.

La transformation proposée aurait impliqué un changement fondamental dans la conception des missions et la progression. Au lieu d'événements publics répétitifs et de l'acquisition de butin, le jeu se serait concentré sur une narration structurée avec un début, un milieu et une fin clairs. Le monde de Bastion aurait été repeuplé avec une lore plus profonde, des quêtes secondaires significatives et des interactions axées sur les personnages, s'éloignant du modèle 'jeu comme service'.

La vision de Darrah comprend un système de progression réimaginé qui récompense l'achèvement de l'histoire et l'exploration plutôt que la répétition sans fin. Les changements clés impliqueraient probablement :

  • Une campagne narrative finie et méticuleusement conçue
  • Des personnages compagnons avec des arcs narratifs dédiés
  • Des choix de joueur significatifs avec des conséquences narratives
  • Une progression liée aux jalons de l'histoire, pas au score d'équipement

Les obstacles techniques, bien que substantiels, n'étaient pas insurmontables. L'infrastructure serveur de base pour un monde persistant aurait pu être réutilisée pour une expérience plus contenue et soignée. Le défi principal aurait été un pivot créatif complet, abandonnant la feuille de route du service en direct en faveur d'une expérience de jeu plus traditionnelle, mais potentiellement plus marquante.

"Le cœur du jeu, le vol et le tir, était vraiment, vraiment bon. Cette partie de la fantaisie a été délivrée. La question était toujours de savoir ce que l'on faisait avec cette fantaisie." — Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare

Le scénario « Et si... »

Cette autopsie sert de plus qu'une simple analyse technique ; c'est un « Et si... » captivant pour l'une des sorties les plus décevantes du jeu vidéo. L'analyse met en lumière la tragédie d'un projet avec un concept central brillant forcé dans un genre qui n'était peut-être pas le meilleur pour lui. La puissante fantaisie du jeu de planer à travers les nuages dans un exosuit Javelin était un élément marquant, et la vision de Darrah suggère que cette fantaisie aurait pu être pleinement réalisée dans un contexte solo.

Le cœur du jeu, le vol et le tir, était vraiment, vraiment bon. Cette partie de la fantaisie a été délivrée. La question était toujours de savoir ce que l'on faisait avec cette fantaisie.

La vidéo offre une rare perspective d'initié sur les décisions difficiles qui façonnent le développement de jeux. Elle illustre comment les forces fondamentales d'un projet peuvent parfois être éclipsées par son modèle commercial global. Pour Anthem, le mandat de concurrencer sur le lucratif marché des « jeux comme service » a peut-être finalement dilué les éléments mêmes qui le rendaient unique.

Cette rétrospective offre des leçons précieuses pour les développeurs et les joueurs sur la direction créative et les attentes du marché. Elle suggère que parfois, le chemin le plus réussi n'est pas de suivre les tendances de l'industrie, mais de s'appuyer sur les forces intrinsèques d'un projet, même si cela signifie choisir un genre moins conventionnel.

Un héritage de promesses non tenues

L'analyse détaillée de Mark Darrah a ravivé les conversations autour d'Anthem et de sa place dans l'histoire du jeu vidéo. Pour une communauté qui a investi du temps et de l'espoir dans le jeu, cette vision d'une alternative solo offre un sentiment de clôture et une nouvelle appréciation de sa conception centrale. Elle valide le sentiment de beaucoup que le monde et les mécaniques du jeu valaient la peine d'être sauvés, même si l'exécution originale était en deçà.

La conversation déclenchée par cette autopsie va au-delà d'un seul jeu. Elle touche aux tendances plus larges de l'industrie, y compris les risques de faire pivoter des studios établis vers des modèles de service en direct et l'attrait durable des aventures solo bien conçues. Le BioWare d'aujourd'hui se concentre maintenant sur ses franchises historiques, mais les leçons d'Anthem continuent d'informer le développement des futurs titres.

En fin de compte, bien qu'Anthem ne recevra jamais cette transformation solo, son histoire sert d'étude de cas puissante. Le parcours du jeu, d'un blockbuster très attendu à un service arrêté, suivi de cette autopsie perspicace, garantit que son héritage n'est pas seulement celui de l'échec, mais aussi celui d'un potentiel fascinant et non réalisé.

Principaux enseignements

La révélation centrale de cette analyse est que la boucle de jeu principal d'Anthem

De plus, cette plongée profonde souligne l'importance cruciale d'aligner la conception d'un jeu avec sa fantaisie centrale. L'évaluation de Mark Darrah suggère qu'une approche plus ciblée, axée sur la narration, aurait mieux servi les points forts du jeu, conduisant potentiellement à un produit plus mémorable et plus réussi sur le plan critique.

Enfin, l'autopsie se dresse comme un document précieux pour comprendre les complexités du développement de jeux modernes. Elle illustre comment les pressions externes et les tendances du marché peuvent influencer les décisions créatives, parfois au détriment des éléments les plus prometteurs d'un projet. L'histoire d'Anthem reste une leçon poignante sur le Key Facts: 1. L'ancien producteur exécutif de BioWare, Mark Darrah, a publié une vidéo d'analyse détaillée sur le développement et l'échec du jeu Anthem de 2019. 2. L'analyse propose une feuille de route complète pour comment le jeu de tir axé sur le multijoueur aurait pu être restructuré avec succès en un jeu narratif solo. 3. Darrah identifie les mécaniques de vol et de combat du jeu comme étant exceptionnellement fortes et adaptées à une aventure solo, malgré leur construction pour un modèle de service en direct. 4. La vidéo offre une perspective d'initié sur les décisions créatives et commerciales qui ont conduit à l'arrêt définitif d'Anthem en 2021 après une période de lancement difficile. FAQ: Q1: Quelle est la principale actualité de développement abordée dans l'article ? A1: L'ancien directeur de BioWare, Mark Darrah, a publié une analyse vidéo complète d'Anthem. Dans cette autopsie, il détaille comment le jeu multijoueur raté aurait pu être converti avec succès en une expérience solo convaincante. Q2: Pourquoi cette analyse est-elle importante ? A2: Elle offre un regard rare et intérieur sur les défis de développement d'un jeu majeur et propose un scénario « Et si... » sur lequel de nombreux fans s'interrogeaient. Elle met en évidence comment les fonctionnalités les plus fortes du jeu étaient ses mécaniques de base, qui étaient contraintes par le format de service en direct. Q3: Quels étaient les changements clés proposés pour une version solo ? A3: Les changements proposés se seraient concentrés sur une campagne narrative structurée, des personnages compagnons et des choix de joueur significatifs. La progression aurait été liée aux jalons de l'histoire et à l'exploration plutôt qu'au butin répétitif du modèle de service en direct original. Q4: Que s'est-il passé pour Anthem ? A4: Anthem est sorti en 2019 avec des critiques mitigées et une réception commerciale tiède. La feuille de route de contenu prévue sur plusieurs années a été finalement annulée, et ses serveurs en direct ont été définitivement fermés début 2021.

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