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Anthem: Una segunda vida como juego de un solo jugador
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Anthem: Una segunda vida como juego de un solo jugador

Kotaku3h ago
3 min de lectura
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Hechos Clave

  • El ex productor ejecutivo de BioWare, Mark Darrah, ha lanzado un detallado video postmortem analizando el desarrollo y fracaso del juego Anthem de 2019.
  • El análisis proporciona una hoja de ruta integral sobre cómo el shooter de botín enfocado en el multijugador podría haberse reestructurado exitosamente en un juego narrativo para un solo jugador.
  • Darrah identifica los mecánicos de vuelo y combate del juego como excepcionalmente fuertes y adecuados para una aventura en solitario, a pesar de haber sido construido para un modelo de servicio en vivo.
  • El video ofrece una perspectiva interna sobre las decisiones creativas y de negocios que llevaron a la discontinuación final de Anthem en 2021 tras un turbulento período de lanzamiento.

Un postmortem sobre el potencial

La historia de Anthem es una de las historias de advertencia más prominentes en los videojuegos modernos. Lanzado en 2019 por BioWare, el ambicioso shooter de botín prometía un mundo de exotrajes voladores y aventuras en constante evolución, pero no cumplió con las expectativas comerciales y críticas. El juego fue oficialmente descontinuado en 2021, dejando atrás un legado de lo que podría haber sido.

Ahora, años después de que sus servidores se apagaran, una figura clave de su equipo de desarrollo ha revisado el proyecto. Mark Darrah, el ex productor ejecutivo del proyecto Anthem en BioWare, ha lanzado un extenso video de análisis. Este postmortem no solo disecciona los fracasos del juego; presenta un detallado e intrigante experimento mental.

En su análisis, Darrah traza un camino claro y factible para cómo Anthem podría haber renacido. Argumenta que el ADN central del juego era sorprendentemente adecuado para un género completamente diferente: el RPG narrativo para un solo jugador. Esta visión ofrece una mirada fascinante a un universo paralelo donde las poderosas mecánicas de vuelo y la construcción del mundo del juego fueron reutilizadas para un viaje en solitario.

La transformación a un solo jugador

Según Mark Darrah, la transición de un juego multijugador de servicio en vivo a un título enfocado para un solo jugador habría requerido cambios significativos, pero no imposibles. La base del juego, particularmente sus sistemas de combate y vuelo centrales, ya era excepcionalmente fuerte. Estos elementos podrían haber servido como los pilares para un RPG tradicional de BioWare, similar en estructura a Mass Effect o Dragon Age.

La transformación propuesta habría implicado un cambio fundamental en el diseño de misiones y la progresión. En lugar de eventos públicos repetitivos y la búsqueda de botín, el juego se habría centrado en una narrativa estructurada con un principio, medio y fin definidos. El mundo de Bastion habría sido repoblado con una narrativa más profunda, misiones secundarias significativas e interacciones impulsadas por personajes, alejándose del modelo de 'juego como servicio'.

La visión de Darrah incluye un sistema de progresión reimaginado que recompensa la finalización de la historia y la exploración sobre la repetición interminable. Los cambios clave probablemente habrían involucrado:

  • Una campaña narrativa finita y artesanal
  • Personajes compañeros con arcos de historia dedicados
  • Decisiones de jugador significativas con consecuencias narrativas
  • Progresión ligada a hitos de la historia, no a la puntuación de equipo

Los obstáculos técnicos, aunque sustanciales, no eran insuperables. La infraestructura de servidores central para un mundo persistente podría haberse reutilizado para una experiencia más contenida y curada. El principal desafío habría sido un giro creativo completo, abandonando la hoja de ruta de servicio en vivo en favor de una experiencia de juego más tradicional, pero potencialmente más resonante.

"El núcleo del juego, el vuelo y el disparo, era realmente, realmente bueno. Esa parte de la fantasía se cumplió. La pregunta siempre fue qué hacer con esa fantasía".

— Mark Darrah, Ex productor ejecutivo de BioWare

El escenario '¿qué hubiera pasado si?'

Este postmortem sirve como más que un simple desglose técnico; es un convincente '¿qué hubiera pasado si?' para uno de los lanzamientos más decepcionantes de los videojuegos. El análisis destaca la tragedia de un proyecto con un brillante concepto central que fue forzado a un género que quizás no era el mejor ajuste. La poderosa fantasía del juego de surcar las nubes en un exotraje Javelin fue una característica destacada, y la visión de Darrah sugiere que esta fantasía podría haberse realizado por completo en un contexto de solitario.

El núcleo del juego, el vuelo y el disparo, era realmente, realmente bueno. Esa parte de la fantasía se cumplió. La pregunta siempre fue qué hacer con esa fantasía.

El video proporciona una rara perspectiva interna sobre las decisiones difíciles que dan forma al desarrollo de los videojuegos. Ilustra cómo las fortalezas fundamentales de un proyecto a veces pueden quedar opacadas por su modelo de negocio general. Para Anthem, el mandato de competir en el lucrativo mercado de los 'juegos como servicio' puede haber diluido finalmente los elementos que lo hacían único.

Esta retrospectiva ofrece valiosas lecciones tanto para desarrolladores como para jugadores sobre la dirección creativa y las expectativas del mercado. Sugiere que a veces, el camino más exitoso no es seguir las tendencias de la industria, sino apoyarse en las fortalezas intrínsecas de un proyecto, incluso si eso significa elegir un género menos convencional.

Un legado de promesa incumplida

El análisis detallado de Mark Darrah ha reavivado las conversaciones en torno a Anthem y su lugar en la historia de los videojuegos. Para una comunidad que invirtió tiempo y esperanza en el juego, esta visión de una alternativa para un solo jugador proporciona una sensación de cierre y una nueva apreciación por su diseño central. Valida el sentimiento de muchos de que el mundo y las mecánicas del juego valían la pena salvar, incluso si la ejecución original no cumplió.

La conversación provocada por este postmortem va más allá de un solo juego. Toca las tendencias más amplias de la industria, incluyendo los riesgos de desviar estudios establecidos hacia modelos de servicio en vivo y el atractivo perdurable de las aventuras para un solo jugador bien elaboradas. El BioWare de hoy está ahora enfocado en sus franquicias legadas, pero las lecciones de Anthem continúan informando el desarrollo de futuros títulos.

En última instancia, aunque Anthem nunca recibirá esta transformación para un solo jugador, su historia sirve como un poderoso estudio de caso. El viaje del juego de un blockbuster muy esperado a un servicio discontinuado, seguido por este perspicaz postmortem, asegura que su legado no sea solo de fracaso, sino también de un fascinante potencial no realizado.

Puntos Clave

La revelación central de este análisis es que el bucle de juego central de Anthem estaba fundamentalmente bien y podría haber prosperado en un género diferente. La combinación de un vuelo fluido y un combate satisfactorio creó una poderosa fantasía que no fue aprovechada al máximo por la estructura de servicio en vivo para la que fue construida.

Además, esta inmersión profunda subraya la importancia crítica de alinear el diseño de un juego con su fantasía central. La evaluación de Mark Darrah sugiere que un enfoque más centrado y narrativo habría servido mejor a las fortalezas del juego, lo que podría haber llevado a un producto más memorable y exitoso desde el punto de vista crítico.

Finalmente, el postmortem se erige como un documento valioso para entender las complejidades del desarrollo de videojuegos moderno. Ilustra cómo las presiones externas y las tendencias del mercado pueden influir en las decisiones creativas, a veces a expensas de los elementos más prometedores de un proyecto. La historia de Anthem sigue siendo una lección conmovedora en la

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