Datos Clave
- La actualización 3.0 de Animal Crossing: New Horizons aumentó el límite de jugadores de ocho a doce por isla.
- Organizar una sesión de 12 jugadores requirió coordinar a 11 adultos, un proceso que tomó más de 90 minutos para completarse con éxito.
- El grupo optó por usar Discord para el chat de voz en lugar del Game Chat nativo de Nintendo debido a limitaciones de compatibilidad y funcionalidad.
- Ocurrieron múltiples fallos de sesión durante la fase de configuración, con el ensamblaje final exitoso a las 10:05 PM, una hora después de la hora de inicio programada.
- Una vez establecida, la sesión multijugador se describió como "un momento genuinamente genial", destacando el potencial de la función a pesar de sus fallos técnicos.
Resumen Rápido
La reciente actualización 3.0 de Animal Crossing: New Horizons introdujo una característica muy esperada: la capacidad de alojar hasta 12 jugadores en una sola isla. Este cambio, parte de una actualización más amplia de Nintendo Switch 2, prometía espacios sociales más vibrantes y llenos para los jugadores. Sin embargo, la realidad de organizar tal sesión ha demostrado ser mucho más compleja de lo que sugiere el concepto.
Organizar a un grupo de 12 adultos para coordinar una sola hora de juego es un desafío en sí mismo. Cuando se añaden obstáculos técnicos, la experiencia puede volverse rápidamente frustrante. Este artículo detalla las dificultades técnicas encontradas al intentar utilizar la nueva función de 12 jugadores, destacando los desafíos dentro de la funcionalidad en línea actual de Nintendo.
El Gran Plan
La idea inicial era simple: reunir a 11 amigos para una sesión de una hora en una sola isla. El grupo decidió no usar la funcionalidad nativa de Game Chat de Nintendo, citando la falta de compatibilidad con auriculares Bluetooth y requisitos restrictivos de amistad. En su lugar, optaron por Discord para gestionar la comunicación por voz, una elección común para los jugadores de Nintendo que buscan una solución más flexible.
Para acomodar el flujo esperado de jugadores, el anfitrión inició sesión 30 minutos antes para abrir las puertas de la isla. El plan era permitir que los amigos se fueran filtrando gradualmente, esperando que los tiempos de carga mejorados de la Nintendo Switch 2 mitiguasen los largos tiempos de espera asociados con las llegadas a la isla. El grupo estaba preparado para un proceso lento, pero no para los fallos sistémicos que estaban a punto de desplegarse.
La sesión estaba programada para comenzar a las 9:00 PM. El anfitrión anticipaba ver la escena de aterrizaje del avión de mar 11 veces: una animación familiar pero larga para cualquiera que haya alojado visitantes en el juego. El objetivo era tener a todos reunidos y listos para jugar al final de la hora.
"Me resulta desconcertante que la infraestructura de Nintendo para Animal Crossing aún esté configurada de esta manera."
— Anfitrión de la sesión
Una Cascada de Errores
El primer intento comenzó a las 8:35 PM. Los primeros tres jugadores aterrizaron con éxito en la isla antes de que toda la sesión se cerrara, expulsando a todos por la fuerza y cerrando las puertas de la isla. Un segundo intento comenzó a las 8:46 PM, esta vez con un enfoque más organizado. Se estableció una cola en el chat de texto de Discord para evitar que los jugadores abrumaran la conexión simultáneamente.
A pesar de estas precauciones, los errores persistieron. A las 8:58 PM, un jugador recibió un error que lo expulsó, aunque el resto del grupo permaneció conectado. La sesión continuó, con el jugador expulsado volviendo a la cola. El grupo sintió un aumento de optimismo a las 9:19 PM cuando el 12º jugador aparentemente aterrizó con éxito.
Ese optimismo fue de corta duración. Solo dos minutos después, mientras el 12º jugador paseaba por la plaza del pueblo, ocurrió otro error, expulsando a otros dos jugadores. La situación se deterioró rápidamente. A las 9:24 PM, un jugador que intentaba volver a unirse provocó otro fallo, expulsando a cada participante de vuelta a sus propias consolas y cerrando las puertas del anfitrión una vez más.
"A las 9:24 PM, una de las personas que había sido expulsada intentó volver a unirse, dio un error y toda la sesión se cerró de nuevo. Cada persona fue expulsada de vuelta a sus islas y mis puertas se cerraron de nuevo, justo cuando finalmente estábamos a punto de saborear el éxito."
La Raíz del Problema
El problema central parece ser fundamental en la forma en que Animal Crossing: New Horizons maneja a los visitantes en línea. Cada vez que un jugador llega, el juego activa una secuencia específica: una escena, un proceso de guardado y una congelación temporal del juego del anfitrión. Con 12 jugadores, esta secuencia debe repetirse 11 veces, creando un cuello de botella significativo.
El anfitrión notó que el proceso requiere que todos los que no están viajando en ese momento vean una "pantalla de carga con temática de aeropuerto casi vacía". Además, cualquier acción tomada por el anfitrión, como navegar por los menús, se interrumpe cuando llega un nuevo jugador. Esta elección de diseño, aunque quizás destinada a garantizar la integridad de los datos, crea una experiencia engorrosa y disruptiva para grupos grandes.
La frustración se ve agravada por otras características sociales. Por ejemplo, la actividad de Estiramiento en Grupo requiere que los jugadores sean "Mejores Amigos" con el anfitrión, añadiendo otra capa de trabajo administrativo. El anfitrión especuló que Nintendo quizás no pretendía que la función de 12 jugadores se usara de esta manera, señalando que la popularidad actual del juego no coincide con el auge visto en 2020.
- Escena de llegada larga para cada visitante
- El juego se congela para el anfitrión durante cada llegada
- Requisitos restrictivos para actividades sociales
- Falta de infraestructura robusta para grupos grandes
El Resultado Final
Después de casi 90 minutos de intentos repetidos, el grupo finalmente tuvo éxito. A las 10:05 PM, los 12 jugadores estaban reunidos en la isla. Una vez superadas las barreras técnicas, la experiencia de juego real se reportó como "genuinamente un momento bastante genial". Los jugadores intercambiaron regalos, tomaron fotos, exploraron la isla y participaron en actividades sociales como escribir en el tablón de anuncios.
La sesión incluyó bromas ligeras, como enterrar artículos y atrapar aldeanos con agujeros, demostrando el potencial de diversión cuando el lado técnico funciona. Sin embargo, el éxito tuvo un costo: casi toda la hora programada se pasó solucionando problemas en lugar de jugar.
El anfitrión concluyó que, aunque Animal Crossing: New Horizons sigue siendo un juego divertido para jugar con amigos, el proceso de configuración para grupos grandes es "un dolor de cabeza masivo". La experiencia destaca una desconexión entre las ambiciones sociales del juego y su ejecución técnica, dejando a los jugadores preguntándose si la infraestructura será actualizada alguna vez para apoyar mejor los deseos de la comunidad.
"Me resulta desconcertante que la infraestructura de Nintendo para Animal Crossing aún esté configurada de esta manera."
Viendo Hacia el Futuro
La introducción de un límite de 12 jugadores en Animal Crossing: New Horizons es una característica bienvenida en el papel, ofreciendo nuevas posibilidades para la interacción social. Sin embargo, la ejecución técnica revela fallas significativas en la arquitectura en línea de Nintendo. La dependencia de escenas y guardados secuenciales crea un sistema frágil que lucha para manejar grandes grupos.










