حقائق أساسية
- تم توظيف King Art Games بعد نجاح عنوانهم الممول عبر Kickstarter، Iron Harvest.
- فريق التطوير يعطي الأولوية للعودة إلى آليات بناء القواعد من لعبة Dawn of War الأصلية.
- تركز فلسفة التصميم على أسلوب لعب بديهي يُعلّم هوية الفصائل دون الحاجة لمعرفة عميقة بالقصة.
- اقتربت Games Worksop من الاستوديو بالفكرة بعد ملاحظتهم أعماله في مشاريع RTS السابقة.
سلسلة تولد من جديد
يستعد عالم Warhammer 40,000 لمواجهة هجوم مضاد ضخم. بعد أن بقيت في سبات منذ عام 2017، تعود سلسلة Dawn of War المحبوبة رسمياً إلى الخطوط الأمامية. فشل الجزء السابق في كسب قلوب المجتمع، تاركاً فراغاً في نوعية ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي حرص الجمهور على رؤيته ممتلئاً.
الآن، King Art Games تولت مهمة إحياء السلسلة الصعبة. يواجه الاستوديو تحدياً مزدوجاً يتمثل في اتخاذ قرارات تطوير محفوفة بالمخاطر بينما يرضي جمهوراً حريصاً لكنه شديد الت挑剔. من خلال سلسلة من الخيارات الاستراتيجية، يهدف الفريق لإشعال نار الحرب من جديد للمخضرمين والجدد على حد سواء.
الطريق نحو الإنتاج
رحلة Dawn of War 4 بدأت بحرب مختلفة. كان King Art Games عميق التطور في Iron Harvest، لعبة RTS مولّدة عبر Kickstarter تدور أحداثها في عالم بديل لعشرينيات القرن الماضي. كان الفريق شفافاً بشأن تقدمهم، معرضاً قدرات محركهم وموهبتهم في الإخراج الفني. لفت هذا الصبر ملاحظة مراقب غير متوقع.
Games Workshop، الوصي على حقوق Warhammer IP، تواصلت معهم بسؤال افتراضي: ماذا سيفعل الفريق مع فكرة Dawn of War 4؟ قابلة التقديم الأولي بالصمت، مما جعل المطورين يعتقدون أن الفرصة قد فاتت. ومع ذلك، أدى النجاح التجاري لـ Iron Harvest عند إطلاقه إلى استدعاء ثانٍ.
"عندما صدر Iron Harvest وحقق النجاح، عادوا في الأساس وقالوا، 'حسناً، لنتحدث عن الأمر بشكل جاد.' ... وفي مرحلة ما توقع العقد وكان الأمر مثل، يا إلهي... إنه موجود. نحن نقوم بذلك."
لم يُدرَك حقيقة المشروع تماماً إلا بعد جفاف الحبر. بالنسبة لفريق King Art، كان الحصول على الترخيص حلم يتحقق، مما يؤكد عملهم في Iron Harvest ويضعهم في قيادة سلسلة أسطورية.
"نحن نضمن أنه حتى إذا لم يعرف الناس ما هي الأوركس، يمكنهم اللعب بها بشكل صحيح، في الأساس."
— Jan Theysen، المخرج الإبداعي
التصميم للجميع
أحد الأهداف الرئيسية لفريق التطوير هو جعل Dawn of War 4
الفلسفة هي التعليم من خلال أسلوب اللعب بدلاً من إثارة الحوارات الثقيلة. لا يجب على اللاعبين حفظ إحصائيات الأسلحة لفهم كيفية اللعب. بدلاً من ذلك، يجب أن تنقل الآليات نفسها هوية الفصائل.
لنأخذ الأوركس، على سبيل المثال. يهدف التصميم إلى جعل اللاعبين يفهمون أسلوب لعبهم بشكل طبيعي بمجرد التفاعل مع وحداتهم واقتصادهم:
- المباني رخيصة ووفيرة
- الوحدات قابلة للاستبدال
- التوسع العنيد مجزٍ
"نحن نضمن أنه حتى إذا لم يعرف الناس ما هي الأوركس، يمكنهم اللعب بها بشكل صحيح، في الأساس."
أكد مصمم الألعاب الأول Elliott Verbiest أن هذا النهج يخدم الجمهورين. بينما يكون أسلوب اللعب السطحي بديهياً، تظل القصة والتعقيد الأعمق متاحين لمن يبحث عنها. هذه "وعود العمق" هي ما يجذب المحترفين، بينما يبقي عامل المرح الفوري المبتدئين مشاركين.
العودة إلى الجذور
ربما كانت أهم قرار يواجه الفريق هو تحديد ما هي لعبة Dawn of War بالفعل. تطورت السلسلة بشكل كبير عبر تاريخها، مما أدى إلى تقسيم الهوية بين قاعدة اللاعبين. كانت اللعبة الأصلية لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي تقليدية تركز على بناء القواعد والتحكم في الموارد. انتقل الجزء الثاني إلى تجربة تكتيكية تستخدم فرق صغيرة وتطور يشبه ألعاب الأدوار.
اعترف Theysen أن الفريق يحب كلتا النسختين، لكنهم اضطروا في النهاية لاختيار اتجاه. قرروا أن هوية السلسلة الأساسية تكمن في الحرب واسعة النطاق من اللعبة الأولى. يبتعد الفريق صراحة عن آليات التركيز على الأبطال التي حددت Dawn of War 3.
يمكن تلخيص فلسفة التطوير كالتالي:
- بناء القواعد: إعادة تقديم آليات البناء التقليدية في RTS.
- الcombat الجماعي: التأكيد على الجيوش الكبيرة بدلاً من الفرق النخبة.
- التصميم البديهي: ضمان أن يشرح أسلوب اللعب القصة.
من خلال تجريد الآليات إلى أصول السلسلة، يأمل King Art Games في تقديم إحساس حسي بالأمر بجيش ضخم في الألفية الحادية والأربعين. إنها عودة إلى الشكل المعتاد تهدف إلى التقاط الروح التي جعلت الجزء الأصلي كلاسيكياً.
الحرب القادمة
Warhammer 40,000: Dawn of War 4 تمثل عودة محسوبة إلى الشكل المعتاد. من خلال الاستفادة من المحرك ومبادئ التصميم التي أثبتت نجاحها في Iron Harvest، يبني King Art Games أساساً يحترم ماضي السلسلة بينما يضمن أنه يرحب بالمستقبل. جعل الاستوديو واضحاً أنهم يستمعون إلى تاريخ المجتمع بينما يكتبون فصلاً جديداً.
ومع تقدم المشروع، يظل التركيز على تقديم تجربة "أفضل ما في العالمين" تلتقط مقياس الجزء الأصلي مع الاستفادة من الحس التصميمي الحديث. بالنسبة لجمهور انتظر عقداً من الزمان لخليفة يستحق، وعد العودة إلى جذور RTS الكلاسيكية هو بالضبط التعزيزات التي كانوا ينتظرونها.
"بالتأكيد، أحد الأشياء التي جذبتني إليه هو أنه، حسناً، بالتأكيد، هناك فهم سطحي للأمر يمكنك تقديمته في الألعاب..."
— Elliott Verbiest، مصمم الألعاب الأول
"وفي مرحلة ما توقع العقد وكان الأمر مثل، يا إلهي... إنه موجود. نحن نقوم بذلك."
— Jan Theysen، المخرج الإبداعي
الأسئلة الشائعة
من يطور Warhammer 40,000: Dawn of War 4؟
King Art Games هو المطور وراء الجزء الجديد. تم اختيارهم من قبل Games Workshop بعد النجاح التجاري لعنوان RTS السابق، Iron Harvest.
ما هو أسلوب اللعب الذي ستتميز به Dawn of War 4؟
يعود الفريق إلى جذور السلسلة. هذا يعني التركيز على بناء القواعد التقليدي والcombat بجيوش واسعة النطاق، مشابه لـ Dawn of War الأول، بدلاً من التكتيكات القائمة على الفرق في الجزء الثاني.
هل اللعبة مصممة للاعبين الجدد أم المحترفين؟
المطورون يستهدفون كليهما. تم تصميم اللعبة لتكون نقطة دخول للمبتدئين بآليات بديهية، بينما تقدم العمق والقصة التي يتوقعها المعجبون المحترفون.







