حقائق أساسية
- أحد مطوري Tomb Raider الأصليين، بول دوغلاس، أكد أن الناشر الياباني Victor Interactive Software طلب إعادة تصميم لارا كروفت بأسلوب المانجا لجذب اللاعبين اليابانيين أثناء تطوير اللعبة.
- أرسل الناشر عبر الفاكس أمثلة تصميمية تظهر لارا كروفت بعيون وأ_heads أكبر، وهي سمة أسلوب المانجا، لكن الطلب جاء متأخرًا جدًا في دورة التطوير لتنفيذها بسهولة.
- قاوم المشارك في التأليف والمصمم توبي غارد بشدة تغيير مظهر الشخصية، مما أدى إلى تسوية تغيّرت فيها فقط أدلة المستخدمين والكتيبات بدلاً من نماذج اللعبة.
- أوضح فريق التطوير أن تقنية ثلاثية الأبعاد المبكرة جعلت تغيير نماذج الشخصية يستغرق وقتًا طويلاً للغاية، حيث طلب الناشر في البداية تغييرات في جميع نماذج اللعبة ومشاهد الفيديو المقطوعة قبل التراجع إلى رأس لارا فقط.
- احتوي الدليل الياباني على أعمال فنية مُ commissioned خصيصًا بعناصر بأسلوب المانجا، بينما بقي نموذج الشخصية داخل اللعبة دون تغيير، محافظةً على التصميم الغربي المميز لارا كروفت.
- يأتي هذا الكشف التاريخي بينما تستعد سلسلة Tomb Raider لإصدارات جديدة كبرى تشمل Tomb Raider: Legacy of Atlantis في 2026 وTomb Raider: Catalyst في 2027، بالإضافة إلى مسلسل على Amazon Prime Video من بطولة صوفي تيرنر.
ملخص سريع
أحد المصممين الأصليين لـ Tomb Raider وكشف عن أن الناشر الياباني للعبة طلب إعادة تصميم كبيرة للشخصية لجذب اللاعبين اليابانيين. جاء الطلب في المراحل النهائية من التطوير، مما أدى إلى توتر بين مخاوف الناشر التجارية والرؤية الإبداعية لفريق التطوير.
هذا الكشف يسلط الضوء على لحظة محورية في تاريخ الألعاب عندما كانت استراتيجيات التكيف الثقافي قيد الاختبار. اقتراح الناشر لتحويل لارا كروفت إلى شخصية بأسلوب المانجا يمثل سيناريو "ماذا لو" مثير للاهتمام الذي كان يمكن أن يغير بشكل جوهري واحدة من أكثر شخصيات الألعاب شهرة.
طلب الناشر
بول دوغلاس، المشارك في التأليف ومبرمج Tomb Raider الأصلي، أكد تفاصيل هذا الطلب غير المتوقع. الضغط من الناشر Victor Interactive Software ظهر "متأخرًا جدًا في تطوير Tomb Raider" عندما أعربت الشركة عن مخاوفها من أن التصميم الغربي للشخصية قد لا يلقى صدى لدى الجماهير اليابانية.
كان حل الناشر مباشرًا: أرادوا من فريق التطوير في Core Design تغيير مظهر لارا كروفت بشكل جوهري. أرسل Victor Interactive Software عبر الفاكس أمثلة تصميمية خاصة بهم، التي تظهر النسب المبالغ فيها التي تميز أسلوب المانجا - وتحديداً عيون ورؤوس أكبر مقارنة بالتصميم الأصلي.
"أراد Victor منا تغيير لارا داخل اللعبة لجذب جمهور ياباني أكثر. عيون ورؤوس ضخمة إلخ. أرسلوا أمثلة عبر الفاكس متأخرًا جدًا في التطوير."
أثبت توقيت هذا الطلب أنه مشكلة خاصة. وفقًا لدوغلاس، بدا أن الناشر قد قلل من تعديل نمذجة الشخصيات ثلاثية الأبعاد في الأيام الأولى للتكنولوجيا. ما تصوروه كتعديل بسيط كان سيتطلب إعادة عمل شاملة لجميع نماذج اللعبة ومشاهد الفيديو المقطوعة.
"أراد Victor منا تغيير لارا داخل اللعبة لجذب جمهور ياباني أكثر. عيون ورؤوس ضخمة إلخ. أرسلوا أمثلة عبر الفاكس متأخرًا جدًا في التطوير."
— بول دوغلاس، مشارك في تأليف Tomb Raider
المقاومة الإبداعية
واجه فريق التطوير نقطة قرار حرجة عند وصول الطلب. توبي غارد، المشارك في التأليف والمصمم الرئيسي لـ Tomb Raider، عارض بشدة تغيير الشخصية التي ساعد في إنشائها. استندت مقاومة غارد إلى الالتزام بالرؤية الفنية الأصلية والهوية المُقَرَّرة للشخصية.
كشفت عملية التفاوض عن توقعات الناشر المتطورة. في البداية طلبوا تغييرات في جميع نماذج اللعبة ومشاهد الفيديو المقطوعة، ثم قلص Victor Interactive Software تدريجيًا مطالبهم:
- أولاً: إعادة هيكلة كاملة لجميع نماذج اللعبة ومشاهد الفيديو المقطوعة
- ثم: نماذج الشخصيات داخل اللعبة فقط
- ثم: نموذج شخصية لارا كروفت فقط
- أخيرًا: رأس لارا كروفت فقط
أظهر هذا التقليل التدريجي في النطاق مرونة الناشر و موقف فريق التطوير الثابت على الحفاظ على التصميم الأساسي للشخصية. كانت التسوية التي تم التوصل إليها بسيطة وأنيقة: بدلاً من تغيير النماذج ثلاثية الأبعاد التي يواجهها اللاعبون أثناء اللعب، سيقوم الفريق بتعديل المواد التكميلية فقط.
حل التسوية
حافظت الاتفاقية النهائية على المظهر المميز لارا كروفت داخل اللعبة بينما أرضت رغبة الناشر في جذب السوق الياباني. تضمنت التسوية تعديل الكتيبات ورسومات الدليل المصاحبة للعبة فقط. احتوت هذه المواد المطبوعة على أعمال فنية مُ commissioned خصيصًا دمجت عناصر أسلوب المانجا التي طلبها الناشر.
سمح لهذا الحل لفريق التطوير بالحفاظ على السيطرة الإبداعية على تجربة اللعب الفعلية بينما قدم للناشر أصولًا قابلة للتسويق لأغراض الترويجية. لعب الدليل الياباني، على وجه الخصوص، الدور الرئيسي في هذا التكيف الفني.
لاحظ دوغلاس أن الفنان المسؤول عن إنشاء هذه الرسومات المعدلة لا يزال مجهولًا. ومع ذلك، تمثل الأعمال فريدة من نوعها في تاريخ Tomb Raider - رؤية هجينة موجودة فقط في الشكل المطبوع بينما بقيت لارا كروفت الرقمية دون تغيير.
"كحل تسوية، كل ما تم تغييره هو الكتيبات [و] الدليل. لا أعرف من قام بتلك الصورة أو الرسومات."
انعكس هذا النهج واقعيات تطوير الألعاب في منتصف تسعينيات القرن الماضي، عندما لعبت الحزم المادية والمواد المطبوعة دورًا حاسمًا في التسويق ومشاركة اللاعبين.
السياق التاريخي والإرث
يكشف هذا الكشف عن طلب إعادة التصميم بأسلوب المانجا عن التحديات التي واجهها مطورو الألعاب الغربيين المبكر عند دخول السوق الياباني. مثلت التسعينيات فترة من التزايد العالمي في صناعة الألعاب، مع استكشاف الناشرين استراتيجيات مختلفة لجعل العناوين المطورة في الغرب أكثر جاذبية للاعبين اليابانيين.
أثبت قرار الحفاظ على التصميم الأصلي لارا كروفت أنه حكيمًا. أصبح المظهر المميز للشخصية واحدة من أكثر الشخصيات شهرة في تاريخ الألعاب، مما ساهم بشكل كبير في نجاح السلسلة عالميًا. لم يساعد التصميم الغربي في تقليل جاذبية اللعبة في اليابان، بل ساعد في تأسيس Tomb Raider كملكية فريدة بجاذبية دولية.
يوضح هذا الحادث التاريخي أيضًا العلاقة المتطورة بين ثقافات الألعاب الغربية واليابانية. بينما أضافت الناشرين اليابانيين مثل Victor Interactive Software رؤى قيمة للسوق، هيمنت الرؤية الإبداعية للفريق الأصلي في Core Design، مما ضرب مثالًا للمستقبل collaborations بين الثقافات في الصناعة.
النظرة إلى الأمام
يأتي الكشف عن تصميم لارا كروفت الذي كاد أن يُغير في لحظة مهمة للسلسلة. من المقرر إصدار Tomb Raider: Legacy of Atlantis في 2026 على PlayStation 5 و Xbox Series X و










