حقائق أساسية
- أنتج سابقاً في BioWare مارك داراه فيديو تحليلي مفصل يحلل تطوير وإخفاق لعبة أنثيم لعام 2019.
- يقدم التحليل خارطة طريق شاملة لكيفية إعادة هيكلة لعبة إطلاق الغنائم التي تركزت على اللعب الجماعي بنجاح إلى لعبة منفردة تركز على السرد القصصي.
- يحدد داراه آليات القتال والتحليق الأساسية في اللعبة بأنها قوية بشكل استثنائي ومناسبة للمغامرة المنفردة، على الرغم من أنها بُنيت لنموذج خدمة حية.
- يقدم الفيديو منظوراً داخلياً للقرارات الإبداعية والتجارية التي أدت إلى التوقف النهائي لأنثيم في 2021 بعد فترة إطلاق مضطربة.
تشريح لإمكانات لم تتحقق
قصة أنثيم هي إحدى أكثر القصص تحذيرية بروزاً في عالم الألعاب الحديثة. أطلقتها شركة BioWare في 2019، ووعدت لعبة إطلاق الغنائم الطموحة بعالم من البدلات المروحية والمغامرات المتطورة باستمرار، لكنها فشلت في تلبية التوقعات التجارية والنقدية. تم إيقاف اللعبة رسمياً في 2021، تاركاً خلفه إرثاً لما كان يمكن أن يكون.
الآن، بعد سنوات من انطفاء خوادمها، أعاد أحد الشخصيات الرئيسية من فريق التطوير زيارة المشروع. مارك داراه، المشرف التنفيذي السابق على مشروع أنثيم في BioWare، أطلق تحليل فيديو واسع النطاق. هذا التشريح لا يمزج إخفاقات اللعبة فحسب؛ بل يقدم تجربة فكرية مفصلة ومثيرة للاهتمام.
في تحليله، يرسم داراه مساراً واضحاً ومتاحاً لكيفية إعادة ولادة أنثيم. يArgument أن الحمض النووي الوراثي الأساسي للGameData كان مناسباً بشكل مفاجئ لنوع مختلف تماماً: لعبة الأدوار المنفردة التي تركز على القصة. هذه الرؤية تقدم لمحة مثيرة للاهتمام عن عالم موازٍ تم فيه إعادة توظيف آليات التحليق القوية والبناء العالمي للعبة لرحلة منفردة.
التحول إلى لعبة منفردة
وفقاً لـ مارك داراه، كان التحول من لعبة خدمة حية جماعية إلى لعبة منفردة مركزة يتطلب تغييرات كبيرة، لكنها ليست مستحيلة. أساس اللعبة، لا سيما أنظمتها الأساسية للقتال والتحليق، كان قوياً بشكل استثنائي بالفعل. يمكن أن تخدم هذه العناصر كأعمدة رئيسية لعبة أدوار BioWare تقليدية، مشابهة في هيكلها لـ Mass Effect أو Dragon Age.
كان التحول المقترح سيتطلب تحولاً جذرياً في تصميم المهام والتقدم. بدلاً من الأحداث العامة المتكررة وطحن الغنائم، كانت اللعبة ستركز على سرد قصصي مهيكل مع بداية ووسط ونهاية محددين. كان عالم Bastion سيُعاد توطينه بأساطير أعمق، ومهمات جانبية ذات معنى، وتفاعلات قائمة على الشخصيات، مبتعداً عن نموذج "الخدمة الحية".
تتضمن رؤية داراه نظام تقدم مُعاد تصوره يكافئ إكمال القصة والاستكشاف بدلاً من التكرار اللانهائي. من المحتمل أن تشمل التغييرات الرئيسية:
- حملة سردية محدودة ومُعدة بعناية
- شخصيات مرافقة ذات قصص مخصصة
- خيارات ذات معنى للاعب لها عواقب سردية
- التقدم المرتبط بمحطات القصة، وليس درجة المعدات
العقبات التقنية، على الرغم من أنها كبيرة، لم تكن مستحيلة. يمكن إعادة توظيف البنية التحتية الأساسية للخادم لعالم دائم لتجربة أكثر تقييداً وانتقاء. كان التحدي الرئيسي سيكون تحولاً إبداعياً كاملاً، متخلياً عن خارطة طريق الخدمة الحية لصالح تجربة لعبة تقليدية أكثر، ولكنها قد تكون أكثر تأثيراً.
"جوهر اللعبة، التحليق والقتال، كان جيداً حقاً حقاً. تم تحقيق جزء من هذا الخيال. كانت السؤال دائماً ماذا تفعل مع هذا الخيال."
— مارك داراه، المشرف التنفيذي السابق في BioWare
سيناريو "ماذا لو"
هذا التشريح يخدم أكثر من مجرد تحليل تقني؛ إنه "ماذا لو" مقنع لإحدى أكبر خيبات أمل في عالم الألعاب. يسلط التحليل الضوء على مأساة مشروع يتمتع بمفهوم أساسي متألق تم إجباره على أن يندرج تحت نوع قد لا يكون أنسب له. كان خيال التحليق عبر السحب في بدلة مروحية من نوع Javelin ميزة بارزة، وتشير رؤية داراه إلى أن هذا الخيال كان يمكن تحقيقه بالكامل في سياق منفرد.
جوهر اللعبة، التحليق والقتال، كان جيداً حقاً حقاً. تم تحقيق جزء من هذا الخيال. كانت السؤال دائماً ماذا تفعل مع هذا الخيال.
يقدم الفيديو منظوراً نادراً من الداخل للقرارات الصعبة التي تشكل تطوير الألعاب. يوضح كيف يمكن أن تظل نقاط قوة المشروع الأساسية مظللة أحياناً بنموذجه التجاري الشامل. بالنسبة لـ أنثيم، قد يكون الأمر الموجه بالمنافسة في سوق "الألعاب كخدمة" المربحة قد أضعف في النهاية العناصر التي جعلتها فريدة من نوعها.
تقدم هذه الورقة الخلفية دروساً قيمة للمطورين واللاعبين على حد سواء حول الاتجاه الإبداعي وتوقعات السوق. تقترح أنه في بعض الأحيان، ليس المسار الأكثر نجاحاً هو اتباع اتجاهات الصناعة، بل الانحناء نحو نقاط قوة المشروع الجوهرية، حتى لو كان ذلك يعني اختيار نوع أقل تقليدية.
إرث من الوعد غير المحقق
أعاد التحليل المفصل لـ مارك داراه إشعال المحادثات حول أنثيم ومكانه في تاريخ الألعاب. بالنسبة للمجتمع الذي استثمر الوقت والأمل في اللعبة، توفر هذه الرؤية لبديل منفرد شعوراً بالإغلاق تقدير جديد لتصميمها الأساسي. إنها تؤكد الشعور الذي انتاب الكثيرين بأن عالم اللعبة وآلياتها تستحق الإنقاذ، حتى لو سقط التنفيذ الأصلي.
تمتد المحادثة التي أثارها هذا التشريح إلى ما هو أبعد من لعبة واحدة. فهي تلامس اتجاهات الصناعة الأوسع، بما في ذلك مخاطر تحويل استوديوهات مؤسسة نحو نماذج الخدمة الحية وجاذبية الألعاب المنفردة المصنوعة بعناية التي لا تنتهي. تركز BioWare اليوم على سلاسلها الفرعية الموروثة، ولكن الدروس المستفادة من أنثيم لا تزال تشكل تطوير العناوين المستقبلية.
في النهاية، بينما لن تتلقى أنثيم هذا التحول إلى لعبة منفردة أبداً، فإن قصتها تخدم كدراسة حالة قوية. رحلة اللعبة من فيلم ضخم متوقع بشدة إلى خدمة متوقفة، تليها هذا التشريح البصير، يضمن أن إرثها ليس مجرد فشل، بل أيضاً من إمكانات مثيرة للاهتمام لم تتحقق.
الاستنتاجات الرئيسية
الكشف المركزي من هذا التحليل هو أن الحلقة الأساسية للعبة أنثيم كانت سليمة من الناحية الأساسية وكان يمكن أن تزدهر في نوع مختلف. مزيج التحليق المائع والقتال المرضي أنشأ خيالاً قوياً لم يتم استغلاله بالكامل من قبل هيكل الخدمة الحية الذي بُني حوله.
علاوة على ذلك، يؤكد هذا التعمق على الأهمية الحاسمة لمحاذاة تصميم اللعبة مع خيالها الأساسي. يشير تقييم مارك داراه إلى أن نهجاً أكثر تركيزاً وقائماً على السرد كان قد خدم نقاط قوة اللعبة بشكل أفضل، مما أدى إلى منتج أكثر تأثيراً ونجاحاً نقدياً.
أخيراً، يقف التشريح كوثيقة قيمة لفهم تعقيدات تطوير الألعاب الحديثة. يوضح كيف يمكن أن تؤثر الضغوط الخارجية واتجاهات السوق على القرارات الإبداعية، أحياناً على حساب العناصر الأكثر وعداً في المشروع. تبقى قصة أنثيم درساً مؤثراً في أهمية الانحناء نحو نقاط القوة الجوهرية بدلاً من اتباع الاتجاهات السائدة.










